17 episodios
- Вместе с Альфиной Голубевой говорим о том, почему искусство должно оставаться человеческим, чем творчество отличается от генерации и что мы теряем, когда ИИ делает всё (но это не точно) быстрее и дешевле.
Обсуждаем самореализацию, ценность сложного (и наивного) искусства, судьбу джунов и главный вопрос эпохи генеративного ИИ: если машина тоже умеет создавать — зачем тогда нужен человек?
Таймкоды:
00:00:00 — нарезочка
00:02:30 — От Pathologic 2 до геймдиректорства и следующего «Мора»
00:05:35 — Почему изменилось отношение Альфины к генеративному ИИ
00:10:30 — Нейроарт, бренды и месседж «нам всё равно»
00:16:55 — А точно ли больше контента — это хорошо?
00:22:23 — Переизбыток контента и культура быстрого дофамина
00:30:50 — Почему сложные произведения остаются с нами надолго
00:34:25 — ИИ как шанс для соло-разработчика воплотить свою идею
00:42:04 — Где использование ИИ нормально, а где уже нет
00:47:33 — Нужно ли маркировать ИИ и что значит «художественно значимое»
00:52:26 — Хайп, стадный инстинкт и ответственность потребителя
00:57:05 — Мемы, культура и почему поколения перестают понимать друг друга
01:01:24 — Рилсы, быстрый дофамин и необходимость сложного искусства
01:07:30 — Самореализация: лайки на три дня или произведение на всю жизнь
01:14:12 — Игра мечты Альфины и почему «идея мечты» может сломать автора
01:16:18 — Pathologic и ценность неприятных эмоций в играх
01:22:41 — Что будет с джунами и откуда возьмутся новые специалисты
01:33:14 — Маленькие команды, паблишеры и человек-оркестр
01:39:42 — «Покажите мне геймплей»: почему индустрия продаёт вайб вместо игры
01:41:50 — Маркетолог вам не друг
01:43:33 — Работа ради денег vs творчество ради самовыражения
01:51:43 — «Имплементация идеи — часть идеи»
02:00:02 — Почему процесс творчества может быть важнее результата
02:03:22 — «Я люблю свои идеи сильнее тех, кто хочет хуяк-хуяк в продакшн»
02:07:55 — Почему ИИ не даст кнопку «сделать заебись»
02:12:03 — Как регулировать ИИ без запретов
02:15:24 — Будущее handmade-игр и ценность человеческих несовершенств
02:18:52 — Исчезновение лестницы джун → мид → сеньор
02:22:42 — «Культура итеративна»: всё ли человеческое творчество тоже копипаста?
02:24:28 — Творчество и искусство — не одно и то же
02:27:39 — Наивное искусство и почему отсутствие опыта не делает тебя оригинальным
02:31:54 — Лайки, просмотры и попытка измерить творчество цифрами
02:39:05 — Зачем вы вообще хотите творить?
02:40:42 — Как новичку входить в геймдев в эпоху ИИ
02:44:42 — пока-пока
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf - Дмитрий Белей, глава Solarsuit Games, рассказывает, как RPG мечты Drake Frontier привела студию к созданию Static Dread: The Lighthouse и The Submarine — и почему более дорогая и качественная вторая часть продаётся хуже первой.
Обсуждаем деньги и вишлисты, ошибки разработки, Steam, издателей, будущее Static Dread и то, сколько ещё нужно, чтобы наконец закончить Drake.
Таймкоды:
00:00:00 — Нарезочка
00:00:40 — Дмитрий Белей и Solarsuit Games
00:01:33 — Как Дмитрий пришёл в геймдев из VFX и моушн-дизайна
00:05:10 — Как маленькая игра на полгода превратилась в Drake Frontier
00:13:28 — «Продал машину ради игры»
00:14:07 — Как появилась Solarsuit Games и откуда взялись первые деньги
00:15:19 — Деньги заканчиваются: рождение Static Dread: The Lighthouse
00:18:00 — $68 000 на разработку: условия сделки с издателем
00:19:02 — Как Дима анализирует Steam, вишлисты и будущие продажи
00:23:38 — Lighthouse окупил бюджет разработки за 3–4 дня
00:25:08 — Можно ли вкладывать душу в игру, которую делаешь ради денег?
00:27:07 — Почему выбрали хоррор и формулу «Lovecraftian Papers, Please»
00:30:11 — Что в The Lighthouse получилось плохо
00:32:14 — Концовки Lighthouse собирали в последние недели перед релизом
00:34:40 — Submarine начали делать ещё до релиза Lighthouse
00:35:41 — Какие ошибки Lighthouse пытались исправить в Submarine
00:39:18 — Почему Static Dread — серия экспериментов, а не одинаковых игр
00:43:02 — Почему для второй игры выбрали подлодку
00:44:49 — Submarine дороже и качественнее Lighthouse — почему ожидали большего
00:48:35 — Если анонс не работает: докручивать игру, резать scope или отменять?
00:51:17 — Почему Steam Next Fest становится всё хуже для инди
00:55:04 — Виральность против творчества: нужно ли делать игры для стримеров
00:56:05 — «Гомер сделал первое виральное произведение»
01:00:06 — Аудитория Steam меняется: что происходит с RPG
01:04:51 — Продажи Submarine: окупится ли вторая игра
01:07:34 — 20 000 копий в Steam против 300 на консолях
01:08:53 — Следующая игра Solarsuit — кооперативная Titan Hunters
01:11:48 — Как Lighthouse и Submarine постепенно помогают закончить Drake
01:13:17 — Сколько денег нужно, чтобы вернуться к RPG мечты
01:17:48 — Почему издатели пока не хотят финансировать Drake
01:19:47 — Почему венчурная модель плохо подходит геймдеву
01:22:02 — Lighthouse слишком длинная, Submarine слишком короткая?
01:24:41 — Как правильно читать противоречивые отзывы игроков
01:25:57 — Какие изменения ещё добавят в Submarine
01:28:19 — Зачем Solarsuit сама решила попробовать себя в издательстве
01:35:08 — Сколько стоила полноценная озвучка Submarine
01:36:23 — Пять новых Static Dread или закончить Drake?
01:38:18 — Что разработчики переделали бы в Submarine, если начать заново
01:40:50 — Какой могла бы быть Static Dread 3
01:41:49 — Чему две Static Dread научили студию перед возвращением к RPG
01:48:46 — Почему живые актёры лучше нейроозвучки
01:52:51 — Как Solarsuit использует AI при разработке игр
01:57:30 — Как сейчас войти в геймдев
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf - В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.
Обсудили довольно продолжительный ранний доступ, пайплайн разработки, заточенный под него и тот факт, что не бывает плохих игр — они просто не для всех и каждого.
Пытаемся разобраться, почему же, блин, так сложно-то? Где проходит граница между продуманной сложностью и сломанным балансом? Может баланс и не нужен, а игроки получают удовольствие от страданий?
Таймкоды:
00:00:41 — Сергей Печатников и Quasimorph
00:01:18 — 15 лет в геймдеве: от игр для ВКонтакте до Saber
00:04:32 — Как началась разработка Quasimorph
00:06:35 — Бесплатная версия и первые 40 000 скачиваний
00:09:01 — Как нашли издателя и получили финансирование
00:11:15 — Насколько сильно Quasimorph переделывали
00:14:25 — Откуда взялись сеттинг, философия и «Роза Мира»
00:18:10 — Quasimorph как игра разработчиков про самих себя
00:20:33 — Как устроены сюжет и девять концовок
00:29:22 — Как команда работает с фидбеком игроков
00:34:55 — Скрытые механики: жарим мясо огнемётом
00:36:11 — «Игра может быть неудобной, но должна быть увлекательной»
00:39:02 — Почему в Quasimorph появилась «нечестная» сложность
00:41:36 — Что релиз 1.0 показал о новых игроках
00:42:40 — Зачем разработчику разгромные обзоры своей игры
00:44:25 — Как понять, что игру пора выпускать
00:46:06 — Quasimorph обошёлся практически без feature cut
00:48:18 — DLC, продолжение игры и планы после релиза
00:50:29 — Почему Сергей не хочет делать Quasimorph 2
00:52:10 — Насколько успешным оказался Quasimorph
00:53:23 — Почему разработчики не закладывали время прохождения
00:59:16 — Почему Quasimorph не ведёт игрока за руку
01:01:45 — Игра не обязана нравиться всем
01:12:14 — Кто принимает последнее решение в команде
01:13:03 — Почему рейтинг игры падает во время большого притока игроков
01:15:55 — Что делать разработчику с негативными отзывами
01:17:15 — Open Beta и разработка вместе с сообществом
01:18:31 — Один тестировщик на весь Quasimorph
01:23:33 — Зачем в пошаговой игре нужен квазиморфоз
01:27:52 — Рандом, потеря прогресса и «нечестность» игры
01:35:51 — Почему Quasimorph специально наказывает за ошибки
01:36:50 — Когда разработка из хобби превращается в работу
01:40:32 — Чем на самом деле помогал издатель
01:43:30 — Почти 700 000 вишлистов и проблема долгого Early Access
01:44:36 — Нужен ли инди-разработчику Early Access в 2026 году
01:45:28 — Почему все делают party slop
01:47:40 — «Разработчики игр вообще не будут нужны»: ИИ и будущее индустрии
01:49:34 — Как правильно читать негативный фидбек
01:55:26 — Что будут исправлять после выхода 1.0
01:58:30 — Секрет, который игроки Quasimorph ещё не нашли
02:00:11 — Как Quasimorph поднял продажи «Розы Мира»
02:02:42 — Стоит ли сегодня вообще идти в геймдев
02:08:33 — Пока-пока
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Бусти: https://boosty.to/apanasik
Патреон: https://www.patreon.com/suvitruf - В гостях креативный продюсер студии МГЛА Альберт Жильцов и исполнительный продюсер Сергей Волков.
Поговорили про зарождение идеи, почему именно Герберт Уэллс, про то как продвигается разработка, почему выбрали Unity, и что вообще из себя представляет игра.
Само собой довольно много времени провели за обсуждением партнёров (Яндекс, ИРИ), почему ушли из 1С, и что такое вообще инди.
Таймкоды:
00:00:00 - Хайлайты
00:01:05 - Интро
00:02:33 - Путь в геймдеве Альберта Жильцова
00:08:51 - Rise of Flight и ошибка собственного движка
00:11:50 - Кризис 2008 года и увольнение 50 человек
00:18:36 - Как студия выживала за счёт продажи контента
00:23:42 - Путь Сергея Волкова в игровой индустрии
00:31:55 - Всё внутри студии (103 человека), негативный опыт аутсорса
00:44:30 - Как появилась идея, почему именно «Война миров»?
00:49:17 - Провал маркетинга «Сказок Старой Руси»
00:51:37 - Стояли на пороге
00:53:08 - Почему решили делать большую сюжетную игру
00:54:41 - Почему Уэллс и российский сеттинг
00:57:39 - Авторский подход и отказ от конъюнктуры
01:02:50 - Советская и западная фантастика
01:05:50 - О чём игра и сравнения с The Last of Us
01:09:50 - Почему марсиане практически непобедимы
01:12:26 - Бюджет, маркетинг и цель в миллион продаж
01:19:23 - Почему Петроград и Сибирь
01:26:23 - Формат, продолжительность и способы прохождения
01:30:53 - Актёры, motion capture и отсутствие больших звёзд
01:37:33 - Зачем студии понадобился нарративный дизайнер
01:45:20 - Почему театральные актёры подходят для motion capture
01:53:05 - Яндекс, ИРИ и финансирование проекта
01:54:05 - Как устроено партнёрство с Яндексом
01:55:40 - Грант ИРИ и отличие от государственного заказа
02:00:23 - «Смута» и развитие системы поддержки ИРИ
02:05:28 - Что финансирование ИРИ меняет для студии
02:08:20 - Один крупный проект или двадцать небольших
02:10:46 - Должны ли деньги ИРИ быть доступнее
02:13:41 - Отчётность, KPI и майлстоуны
02:26:59 - Конфликт интересов и экспертный совет ИРИ
02:31:19 - Почему Unity, а не Unreal Engine
02:40:28 - Использование нейросетей в разработке
02:51:35 - Нужно ли разработчику много играть
02:53:29 - Насколько сильно студия модифицировала Unity
02:54:55 - Unreal Engine в производстве синематиков
02:56:50 - Линейный сюжет и свобода прохождения
03:00:20 - Крафт, сложность, сохранения и QTE
03:02:50 - Стилизация речи и текстов
03:04:53 - Игровой цикл и отказ от механик удержания
03:07:13 - Как стать нарративным дизайнером или продюсером
03:12:50 - На каком этапе находится разработка
03:16:20 - Найм и планы расширения команды
03:18:34 - Как устроены процессы внутри студии
03:25:06 - Исторические эксперты и поиск референсов
03:29:50 - Считает ли «МГЛА» себя инди-студией
03:33:50 - Почему и как команда ушла из 1С
03:39:20 - Что вообще означает «инди»
03:41:55 - Советы начинающим разработчикам
03:49:45 - «Не идите в геймдев, если сомневаетесь»
03:50:21 - Пока-пока
Ну и добавляем игру в вишлисты: https://store.steampowered.com/app/3276190/The_War_of_the_Worlds_Siberia/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering - В гостях Никита Филатов (лид ГД Warhammer 40,000: Rogue Trader. А с недавних пор лид ГД в Saber Interactive) и Александра Закирова (лид арт-продюсер Warhammer 40,000: Space Marine 2).
Обсудили Ваху, довольно много поговорили про взаимодействие с Games Workshop и про сложности переноса стилизованных миниатюр в более реалистичную форму.
Само собой прошлись и по самим проектам, реалистичности Space Marine 2 и нюансах переноса настольных правил Rogue Trader. И, главное, ответили на вопрос, почему нет романа с Арджентой 😭
00:00:00 - интро
00:00:35 - как попали в геймдев
00:08:23 - как познакомились с Вахой
00:11:56 - нужно ли быть фанатом Вахи, чтоб делать игры по вселенной
00:13:50 - репутация Совокотов сыграла против студии
00:16:48 - взаимодействие с Games workshop
00:22:33 - запрещённые темы, как питчат проекты
00:26:31 - Dark Heresy стартанул, т.к. Рога залетел
00:28:15 - для какой аудитории и фанатов подобные игры делаются
00:36:21 - просто винтик или нет?
00:41:41 - использование знаковых персов. Калгар, Тразин.
00:45:35 - пост-релизная поддержка, форсится ли со стороны GW
00:50:04 - как долго продлится поддержка SM2? Команду перебросили на продолжение?
00:51:24 - будет ли Титус в 3 части?
00:51:35 - пост-релизная поддержка Роги
00:52:46 - отправлять мидлов на DLC, чтоб руку набить
00:54:38 - расстроились ли из-за отсутствия наград на TGA
00:57:58 - как переложить миниатюрки на реалистичную графику
01:06:44 - арт-продюсер — юорец невидимого фронта
01:09:55 - душа настолки Rogue Trader, что нельзя было менять
01:16:03 - играть в свои игры
01:20:00 - все операции прошла на абсолютке?
01:22:04 - скомканный акт в Rogue Trader, время прижимало
01:28:15 - как балансить подобную игру
01:33:25 - чистая математика или вайбы
01:40:50 - изменения в миньках отражаются на игре
01:43:25 - что фанаты Вахи любят, но невозможно реализовать в видеоигре хорошо?
01:44:44 - драма с мельтой
01:48:30 - почему нет романа с Арджентой?
01:50:33 - чтобы вы хотели увидеть в игре, но не получится по бюджету либо по лору
01:53:15 - есть ли возможность начинающему музыканту запартнёриться с GW
01:55:20 - какая часть фидбека вас расстроила
02:02:18 - самый любимый примарх
02:06:34 - никто Вархаммере не может быть счастливым
02:07:56 - как бы хотели, чтоб люди вспоминали игру через 10 лет
02:10:01 - не так много проектов в жизни осталось
02:12:38 - как вкатиться в геймдев
02:22:30 - Жильцов: ГД необязательно играть в игры
02:23:22 - пока-пока
Ну и покупаем сами игры, конечно же:
- https://store.steampowered.com/app/2186680/Warhammer_40000_Rogue_Trader/
- https://store.steampowered.com/app/2183900/Warhammer_40000_Space_Marine_2/
Подкаст в подписочных сервисах: https://posidelki.mave.digital
Телеграмм канал про геймдев: https://t.me/gamedev_suffering
Más podcasts de Economía y empresa
Podcasts a la moda de Economía y empresa
Acerca de Посиделки с инди
Посиделки с инди — подкаст о разработке игр с непосредственными участниками этой самой разработки. Про инди от лица инди. Ведущий: сооснователь сервиса Balancy и инди-разработчик Андрей Апанасик.
Sitio web del podcastEscucha Посиделки с инди, Inversión Racional Podcast y muchos más podcasts de todo el mundo con la aplicación de radio.es

Descarga la app gratuita: radio.es
- Añadir radios y podcasts a favoritos
- Transmisión por Wi-Fi y Bluetooth
- Carplay & Android Auto compatible
- Muchas otras funciones de la app
Descarga la app gratuita: radio.es
- Añadir radios y podcasts a favoritos
- Transmisión por Wi-Fi y Bluetooth
- Carplay & Android Auto compatible
- Muchas otras funciones de la app


Посиделки с инди
Escanea el código,
Descarga la app,
Escucha.
Descarga la app,
Escucha.































