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Marvel's Lobezno lleva semanas generando titulares, pero no los que esperábamos. El blockbuster de 305 millones de dólares de Insomniac Games aterriza en PlayStation 5 con un Logan magnífico, unas cinemáticas de infarto y un combate que entretiene… envuelto en un juego que huele a inacabado, a recortado, a tiempo que faltó en el horno. Alfonso y Marc le dedican el episodio completo a una obra que les ha generado tanta fascinación como decepción, y el resultado es una de las críticas más extensas y personales que hemos hecho en Level Up!
La conversación arranca trazando la línea que va de los Batman Arkham de Rocksteady al Marvel's Spider-Man de Insomniac: cómo renació el videojuego de superhéroes con identidad propia y por qué Logan parecía el candidato perfecto para dar un paso más. La expectativa era alta (un personaje que permite hablar de violencia, identidad y trauma con la gravedad que merece) y el crédito de Insomniac, enorme. Pero lo que ha llegado a las manos de Alfonso y Marc es otra cosa.
La caracterización de Logan es, con matices, el mejor acierto del juego: un tipo cansado, con habilidades sociales torpes, que jadea y gruñe más de lo que habla, y cuya dualidad entre hombre y bestia se intuye en cada cinemática. Pero el diseño de niveles (pasillero, roto, con vestigios de un mundo abierto que nunca fue) traiciona esa ambición. Las fases de moto son un despropósito que nadie en el estudio debería haber dejado pasar. El ruido de interfaz (cofres, botellas de whisky, puertas de pesadilla que desbloquean textos de códice en lugar de flashbacks) satura una experiencia que pide a gritos silencio y confianza en el jugador.
El combate divide a Alfonso y Marc. Alfonso lo encuentra satisfactorio pese al caos visual: las tres barras de rabia, el modo berserker y la fantasía de poder de un Logan imparable le funcionan. Marc lo ve como un quiero y no puedo, sucio y caótico, donde Batman Arkham sigue siendo la referencia inalcanzable. Coinciden en que los boss fights decepcionan: patrones repetitivos, sin improvisación, masillas con más vida.
Pero el corazón del episodio está en una reflexión más profunda. Alfonso se detiene en dos cómics fundacionales (Arma X y Honor (Claremont y Miller)) para argumentar que la pregunta interesante sobre Logan nunca fue si puede matar, sino cuánto de sí mismo tiene que soltar para hacerlo y cuánto queda después. Y ahí es donde el juego falla de verdad: la historia dice que Logan teme perder el control, pero las mecánicas construyen todo su sistema para que tú, como jugador, desees exactamente eso. Una disonancia ludonarrativa que, en un personaje cuya identidad gira alrededor de la violencia, pesa más que en cualquier otro blockbuster.
La cronología del desarrollo explica parte del desastre: hackeo de Insomniac en diciembre de 2023, 900 despidos en PlayStation en febrero de 2024, cambio de directores creativos en verano de 2024 por diferencias con la propia PlayStation. Un juego que costó 305 millones, necesita vender 6 millones de copias para ser rentable y llega al mercado con un Metacritic por debajo de lo esperado. La burbuja del AAA, otra vez.
En el Tiempo Extra (solo mecenas), Alfonso recomienda Lázár, primera novela de un escritor alemán de 23 años comparado con Thomas Mann. La charla deriva en los proyectos de lectura sistematizada de Marc, en por qué leer a los clásicos antes que las novedades, en el romantasy, en las 111 páginas que tarda 50 Sombras de Grey en llegar al grano, en una anécdota de Marc leyendo el Apocalipsis en un iPad mientras sus amigos se enrollaban, y en por qué el Antiguo Testamento es alta fantasía. - Sacar una espada de una piedra está muy bien. Lo complicado empieza cuando te toca gobernar.
Abrimos Órbita Respawn a la fantasía con Excalibur (1981), de John Boorman. Entre armaduras relucientes, bosques envueltos en niebla y traiciones familiares, nos preguntamos qué hace a alguien digno de ser rey, cuánto aguanta una sociedad ideal y qué ocurre cuando el amor entra en conflicto con el deber.
Pero las fronteras de Camelot se nos quedan pequeñas. Seguimos las distintas vidas del mito artúrico a través de El caballero verde, los Monty Python, The Witcher, Fate y Tainted Grail: The Fall of Avalon. Hablamos de Arturo, Merlín, Morgana, la Dama del Lago y un Santo Grial que lleva siglos cambiando de manos, de significado y hasta de género narrativo.
También hay espacio para los mamporros de Knights of the Round, la fantasía de los JRPG, los mechas de Code Geass y esas películas de videoclub que seguimos reivindicando con entusiasmo. Y terminamos imaginando nuestro videojuego artúrico ideal: ahí tampoco conseguimos ponernos de acuerdo.
⚠️ Comentamos argumentos y desenlaces de Excalibur y otras obras.
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11/09/2026 | 1 h 49 min¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Somos 42 mecenas y el objetivo es cerrar 2026 en 50 🔥
La industria ha decidido que septiembre no es para descansar. Hideo Kojima rompe con PlayStation y se lleva Physint, su juego de espionaje, a Xbox. Bloomberg destapa las razones (presupuestos disparados, plazos incumplidos y el discreto rendimiento comercial de Death Stranding), y mientras Sony mira para otro lado, Nintendo celebra los 40 años de Zelda con un Direct que nos ha dejado sin habla. Ah, y Capcom ha resucitado a un samurái que llevaba dos décadas durmiendo. Vaya semanita.
El bombazo es la marcha de Kojima. Lo que empezó como rumor termina con Bloomberg confirmando que la relación entre Kojima Productions y Sony se había deteriorado hasta un punto de no retorno: Physint no cumplía plazos, los presupuestos se habían disparado y ni Death Stranding ni su secuela vendieron lo que PlayStation esperaba. Xbox recoge lo que Sony suelta, y la pregunta que nos hacemos es si pueden sostener lo que Herman Hulst no ha querido seguir financiando. Por el camino reflexionamos sobre la marca Xbox como "antihéroe" involuntario, sobre Tim Schafer y su célebre vídeo del Kickstarter quitándose merchandising de Xbox (que ha dado para unos cuantos titulares), y sobre el eterno absurdo de enamorarse de un electrodoméstico.
En el otro extremo del espectro emocional, Zelda. El Direct del 40 aniversario arrancó con una obertura orquestal que ya valía su tiempo en oro, pero el golpe de verdad llegó con el primer gameplay de Ocarina of Time para Switch 2: acuarelas, teatro kabuki, marionetas bunraku. Una dirección artística que reinterpreta el mito en lugar de replicarlo, con Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto orquestando una reinvención que ya es tradición en sí misma. Sale el 5 de noviembre a 60 €, y aquí lo esperamos con los brazos abiertos. También hablamos de la película de Zelda (prevista para marzo de 2027, sin tráiler todavía) y repasamos todas las polémicas estéticas de la saga, de Wind Waker a hoy, porque en Zelda no hay presentación visual que no divida a la parroquia.
Y la crítica estrella: Onimusha: Way of the Sword, el regreso de una IP dormida de Capcom con un millón de copias vendidas en 24 horas. El combate, heredero de Sekiro, es pura satisfacción al mando: parries milimétricos, una curva que premia la paciencia y unas boss fights que son lo mejor que ha dado la franquicia. La dirección artística sobre RE Engine está a la altura del Kioto feudal que recrea. Pero no todo es redondo: el mundo abierto peca de genérico (demasiados iconos, demasiado vacío), el loop de juego se repite más de la cuenta, la curva de dificultad pide farmeo innecesario y el tramo final se convierte en un boss rush agotador que repite enemigos ya vistos. Un muy buen juego con lunares que no deberían estar ahí, y una reflexión que nos sale sola: el problema de medir los juegos al peso.
Cerramos con con una noticia de la casa: Orbita Respawn vuelve, y esta vez en abierto para todos.
En el Tiempo Extra de esta semana, solo para mecenas: la nueva película de Resident Evil dirigida por Zach Cregger (sí, el de Barbarian y Weapons), el libro Hamnet y Paul Mescal. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥- Órbita Respawn ha dejado de ser exclusivo gracias a nuestros mecenas. ¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente 🔥
Un ballenero ruso a la deriva, una tripulación infectada y un océano que ni siquiera te deja apuntar tranquilo. Volvemos a Órbita Respawn para rescatar Cold Fear, un survival horror que compartió año con Resident Evil 4 y que todavía tiene mucho que decir sobre el miedo a perder el control.
Nos subimos a su cubierta para hablar del mar como amenaza, del cuerpo convertido en territorio ajeno y de una ciencia demasiado empeñada en dominar lo que encuentra. Entre parásitos y tormentas aparecen The Thing, Alien, Leviathan, Dagon y La piel fría, pero también el barco de Teseo y, por algún motivo perfectamente defendible, el Wario zombi.
También repasamos sus aciertos, sus controles puñeteros y lo que ocurre cuando el juego abandona el barco que le da personalidad. Una reivindicación con cariño de esa mezcla de ambición, imperfecciones y encanto de serie B que nos sigue haciendo volver a ciertas joyas de videoclub.
⚠️ Hablamos de la historia y del final de Cold Fear con spoilers. El fresco y el vampiro: Resonance A Plague Tale Legacy y Blood of the Dawnwalker
04/09/2026 | 2 h 35 min¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente 🔥
Volvemos de vacaciones y, por una vez, los juegos nos han esperado con algo que merecía la espera. Septiembre arranca con dos propuestas que nos han hecho hablar como hacía tiempo que no hablábamos —noventa minutos de audios entre Alfonso y Marc solo sobre una de ellas—, y el episodio de vuelta se convierte, sin proponérselo, en un ensayo sobre dos maneras opuestas de entender la narrativa en el videojuego.
Resonance: A Plague Tale Legacy, el tercer juego de Asobo Studios, deja atrás a Amicia y nos lleva a la Creta minoica con una nueva protagonista, Sofía, arqueóloga, desobediente y con una mirada que transforma cada hallazgo en revelación. El resultado es la sensación de descubrimiento monumental más potente que hemos vivido en un videojuego: mejor que Uncharted, mejor que Tomb Raider, con una verticalidad y una reverencia por la Historia que nos ha conmovido —Alfonso dixit: "religiosamente"—. Los frescos minoicos, la Divina Comedia de Dante, la leyenda de Teseo y el Minotauro, la relación entre Sofía y Lena, un combate sucio que huele a polvo y a piedra... Todo culmina en un juego que, aunque se alarga más de lo necesario en su último tercio, se gana el título de lo mejor del año.
Pero si Resonance conmueve por lo que muestra, Blood of the Downwalker duele por lo que promete y no cumple del todo. La ópera prima de Rebel Wolves —con veteranos de CD Projekt y de la saga The Witcher— llega con la idea más valiente del año: un sistema de treinta días que debía ser la cura a la falsa urgencia del RPG de mundo abierto. La escritura es la mejor de 2026 hasta el momento, sin discusión: personajes memorables, decisiones que duelen de verdad, un marco vampírico fascinante donde Brencis funciona como un Cristo invertido —la mejor metáfora del episodio, y eso que no faltan—. Pero el mundo abierto lucha contra su propia narrativa, la parte mecánica —autoapuntado, paso sombrío, bugs— arrastra a la historia, y la disonancia ludonarrativa se convierte en el tema, no en el defecto. Un agridulce que da para mucha conversación, y aquí le damos toda la que merece.
Dos juegos. Dos maneras de narrar. El episodio de vuelta que nos merecíamos.
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