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Level Up! - Podcast de videojuegos

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    Saros y la lectura del Rey de Amarillo: por qué este roguelike es horror cósmico de verdad

    14/05/2026 | 2 h 25 min
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    Volvemos del puente con una obsesión: Saros, lo nuevo de Housemarque. Le hemos dedicado el episodio entero porque, cuanto más lo jugamos y más leemos a su alrededor, más claro tenemos que no es un Returnal con menos personalidad ni un guiño cool a Lovecraft. Saros es la adaptación literaria más fiel de El Rey de Amarillo de Robert W. Chambers que ha hecho un videojuego, y el roguelike funciona aquí como mecánica del libro maldito.
    A lo largo de la conversación reconstruimos la genealogía del horror cósmico que sostiene el juego (Ambrose Bierce, Chambers, Lovecraft, Robert E. Howard) y vamos aterrizando, capa a capa, por qué Saros encaja como anillo al dedo con esa tradición:
    El loop del roguelike como traducción mecánica del libro maldito: cada run te hace más fuerte y más dependiente de Carcosa. Sabes que no deberías volver y vuelves. Eso es Chambers.
    El eclipse como segundo acto: una decisión moral disfrazada de mecánica. Activarlo corrompe el entorno, multiplica las recompensas y te ata más al planeta.
    El sistema cromático del combate (azul / amarillo / rojo) como gramática del horror cósmico: absorber, resistir pagando un peaje, devolver. El amarillo no es solo un color: es el "signo amarillo" en el lenguaje del sistema.
    El tiempo de Carcosa, fragmentado y cíclico, integrado con la lógica del roguelike de manera coherente, no decorativa.
    Saros como horror cósmico del deseo: nuestra lectura del juego como metáfora del duelo no procesado. (Esta zona del episodio entra en spoilers; lo avisamos en su momento.)

    También hablamos del músculo sensorial del juego: una de las experiencias áptico-musicales más bestias que se han visto en PS5, con un Drone Metal que no acompaña el combate sino que lo integra. Comparamos con Returnal sin reverencia y matizamos la conversación habitual: Saros no es más fácil, es que rebaja la frustración del aprendizaje sin romper el roguelike. Y, al final, sacamos los peros: los diálogos del primer acto, algunos personajes secundarios que solo funcionan como piezas narrativas, cierto solapamiento de paleta entre biomas.
    Cerramos con una reflexión paralela sobre Solaris (Lem), la crítica anticapitalista naturalizada en la Lucenita y los colonos, y un par de digresiones que se nos van de las manos sobre Misa de Medianoche, Mike Flanagan, Shirley Jackson, Stephen King, David Lynch y por qué la crítica del videojuego sigue sin tener un lenguaje propio.
    Sección de preguntas de mecenas: Dani nos pregunta qué es lo que más nos gusta de un videojuego y cuál es nuestro plato y bebida preferida. Nicks recoge el hilo del Tiempo Extra de hace dos semanas (sobre estar al día) y nos saca a la palestra Romeo Is a Dead Man, lo nuevo de Suda 51, que se nos había pasado.
    SORTEO (mecenas): entre todos nuestros mecenas sortearemos al final del trimestre una copia de 007 First Light (IO Interactive) en la plataforma que elijas. Para participar solo tienes que ser mecenas en podcastlevelup.es.
    Tiempo Extra: redes sociales, Instagram y el "brain rot", el ensayo Mundo Filtro y cómo el algoritmo está aplanando la cultura, café (Marc nos cuenta su intoxicación por cafeína), platos de cuchara y por qué la crítica del videojuego necesita inventarse su propio lenguaje. Esta semana se nos ha colado en el episodio principal porque no sabíamos cerrar Saros, así que también queda como adelanto.
    Gracias por seguir ahí. Volvemos en siete días.
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    A Fondo — "Despierta": por qué los videojuegos no pueden empezar sin ti

    03/05/2026 | 34 min
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    "Canta, oh Musa, la cólera del pélida Aquiles." Esa es la primera frase de la literatura occidental. Veintiocho siglos después, enciendes una consola, pulsas Start y lo primero que escuchas es, en un número absurdo de casos, una variación de la misma palabra: despierta. Este A FONDO es el resultado de tres semanas contando cuántos videojuegos arrancan con alguien diciéndote que abras los ojos. Son tantos que TV Tropes tiene una categoría entera para el fenómeno. Y la pregunta no es por qué pasa: es qué nos dice ese patrón sobre la naturaleza de un medio que, a diferencia de cualquier otro arte narrativo, no puede existir sin la participación activa de quien lo recibe.
    El episodio recorre cómo el resto de las artes han resuelto históricamente el problema de cómo empezar. Los cuentos, con la distancia ritual de "érase una vez", "il était une fois", "en la época en que los tigres fumaban". Homero pidiendo permiso a la Musa porque, en una cultura sin escritura, la invocación era el botón de encendido literal de la narrativa oral. El teatro griego entrando con el cuerpo del coro a la orchestra. La obertura de Monteverdi en L'Orfeo (1607), nacida con la misión nada poética de hacer que el público se calle. Y el cine, que casi nunca te dice "despierta": te dice "mira", como Rosebud, como El Padrino, como El Señor de los Anillos.
    Frente a todo eso, los videojuegos hacen algo que ningún otro medio hace: destruyen la distancia. Por aquí pasan Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Ocarina of Time, Morrowind, Half-Life 2 (con el "Rise and shine, Mr. Freeman" del G-Man al completo), BioShock, Portal, Fallout 3, Dark Souls, Skyrim, Persona 5, The Last Guardian, Prey, Breath of the Wild, Bloodborne, Baldur's Gate 3, Fallout 4, Breath of Fire, Bravely Default, Chained Echoes y Disgaea. Una lista que no es pereza de guionista: es un patrón estructural.
    A medio camino aparece Janus, el dios romano de los umbrales, las puertas y los comienzos, que sirve para entender qué es exactamente la pantalla de "Pulsa Start". Un artículo de la difunta Kill Screen ("A Philosophical History of the Press Start Screen") propone que esa pantalla es, sin metáforas, la decisión autoconsciente del jugador de abandonar este mundo por otras formas de ser. El umbral ritual del torii japonés trasladado al salón de tu casa.
    Y luego está la excepción que confirma la regla: "War. War never changes." Tim Cain, Fallout (1997), Ron Perlman cobrando cuarenta dólares y un sándwich por grabar la frase de apertura más citada en la historia del medio. Cuarenta tomas de la palabra "war" en Fallout 3. Y la guinda: Perlman no ha jugado a ningún Fallout en su vida. Como si la Musa hubiera cantado a través de él sin que se enterase.
    El episodio termina con Italo Calvino y Si una noche de invierno un viajero (1979) — "Estás a punto de empezar a leer la nueva novela de Italo Calvino. Relájate. Concéntrate." — y con David Sudnow y su Pilgrim in the Microworld (1983), probablemente el primer libro serio sobre lo que le pasa al cuerpo cuando empieza a jugar. La conclusión: los videojuegos tienen dos comienzos, no uno. La pantalla de título y la primera frase del relato. Y entre ambos, una bisagra que no existe en ningún otro medio: tu botón. Tú eres Janus. Tú eres el umbral.
    Si te gusta este formato, Alfonso ha escrito el libro "A FONDO: Tres ensayos sobre videojuegos": 149 páginas de análisis expandido sobre Alan Wake 2, The Last of Us Part II y Breath of the Wild. Puedes comprarlo por 7€ → https://dub.sh/LTunJb3
    Gracias por vuestro apoyo.
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    Análisis EN PROFUNDIDAD y SIN SPOILERS de Pragmata y el anuncio del remake de Assassin's Creed Black Flag

    26/04/2026 | 2 h 36 min
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    Alfonso vuelve tras una semana fuera y nos ponemos al día. Abrimos con el secreto peor guardado de la industria: Ubisoft ha confirmado el remake de Assassin's Creed IV: Black Flag para el 9 de julio, reconstruido desde cero con el motor Anvil. Y dedicamos el plato fuerte del episodio a Pragmata, el nuevo título de Capcom: una IP pequeña en ambición, enorme en ideas, que dialoga sin quererlo con el debate cultural de 2026 sobre creatividad, inteligencia artificial y vínculos humanos.
    Assassin's Creed IV: Black Flag Remake — 9 de julio de 2026
    Ubisoft convoca a prensa y público para presentar uno de los remakes más previsibles (y mejor queridos) de la franquicia. Hablamos del anuncio: la resincronización narrativa que elimina las partes de la modernidad, el trabajo con el motor Anvil (el mismo de Valhalla y Shadows), las mejoras de calidad de vida, el rediseño de personajes y escenarios, la banda sonora regrabada y la decisión de recortar el multijugador y el DLC sobre esclavitud.
    Y, ya de paso, volvemos a abrir el debate que tanto nos gusta (y nos fatiga): remasterizar y rehacer obras cuyos autores siguen vivos, cuando la obra original apenas tiene trece años. Un juego que salió a caballo entre PS3 y PS4 vuelve a colocarse a 60 € sobre los cimientos que ya existían. Alfonso lo lee como gesto comercial entendible; Marc duda de la lógica de hacer remakes de lo reciente.
    Pragmata: una nueva IP de Capcom en un momento de riesgo cero
    Pragmata se anunció en junio de 2020. Tras dos retrasos y un posible reinicio de producción, ha llegado en 2026 convertido en un shooter de acción contenido (unas diez horas), con una mecánica dual que sostiene todo el sistema: mientras Hugh dispara, la androide Diana hackea los sistemas de defensa de los enemigos resolviendo un minijuego de casillas en el lado derecho del mando. Atención dividida, gestión cognitiva, decisiones en tiempo real. Una idea que sobre el papel parece frágil y que, jugada, aguanta diez horas sin fatigar.
    En el episodio desmenuzamos por qué funciona. Primero, porque el diseño está dosificado con un mimo poco común: siempre hay un enemigo nuevo, un arma nueva, un perk nuevo, una habilidad nueva; nunca tienes la sensación de haberlo visto todo. Segundo, porque el juego invierte la dependencia mecánica respecto a The Last of Us: aquí el "cachorro" no es una carga narrativa, es sistemáticamente central. Sin Diana no matas nada. Y tercero, porque su estética claustrofóbica, su ritmo pausado y el diseño grotesco de sus androides coquetean con el survival horror sin llegar a serlo; es un shooter de acción con tensión de Resident Evil Engine.
    La niña que dibuja: Pragmata, la IA y el 2026
    Más allá de lo mecánico, el episodio se detiene en la capa temática. Pragmata es un juego que abraza una historia genérica —la IA que se rebela, la estación fuera de control, el hombre rudo que descubre sus sentimientos con una criatura frágil— y la eleva mediante decisiones pequeñas y deliberadas. Hugh lleva casi siempre la máscara puesta, incluso en las cinemáticas: el truco narrativo que lo deshumaniza para igualarlo a Diana. El hub central pasa de ser una estación aséptica a convertirse, sin diálogo explícito, en la habitación de un niño. Y Diana dibuja con ceras de trazo torcido, figuras desproporcionadas, retratos infantiles que se acumulan en la pared como narrativa ambiental.
    Ese trazo imperfecto, frente a la impresión perfecta de la IA antagonista Idus (una impresora 3D a escala planetaria), funciona como comentario —quizá involuntario, quizá no— sobre el debate de la IA generativa en 2026: la creatividad de una máquina, si algún día llega, no estará en la perfección técnica, estará en lo imperfecto. Conectamos con Klara y el Sol de Kazuo Ishiguro, con I.A. de Spielberg, con Her, con Blade Runner 2049, con NieR Automata y con la sensibilidad japonesa del mono no aware y el ichi-go ichi-e. Porque esa aceptación melancólica de lo impermanente está en toda la relación entre Hugh y Diana.
    Hablamos también de lo kawaii como vehículo emocional (no como infantilización comercial), del diseño intencional de Diana para generar ternura inmediata, del cameo del perro parlante que Capcom barajó en un principio, y de por qué este juego —pequeño, preciso, con una historia que podrías adivinar en una libreta antes de jugarlo— es de lo mejor que hemos jugado este 2026.
    Sección de preguntas de mecenas
    Daniel nos pregunta cómo funciona el tema de las claves de prensa: quién las pide, qué tipo de embargos hay, qué pasa con las reviews negativas. Explicamos el funcionamiento de los NDA, las listas negras por incumplir acuerdos de confidencialidad y algunas rarezas (como el juego de lucha que nos pedía expresamente no hacer labeo). Daniel también pregunta si hay desgana cuando toca analizar algo que no apetece: Marc confiesa que lo más aburrido del trabajo es jugar; lo que nos engancha es pensar sobre el juego.
    Tiempo Extra (mecenas)
    Metacomentario en voz alta: Alfonso plantea si Level Up! debería seguir persiguiendo la actualidad del embargo o si tiene más sentido tomarse los juegos con calma. Crimson Desert, con su parche de 37 GB cambiando el juego dos semanas después del lanzamiento, pone en evidencia hasta qué punto la review como guía de compra está en crisis. Marc defiende invertir la determinación: que sea el juego el que imponga su ritmo al podcast, no el calendario promocional al podcast. Abrimos el debate a la comunidad y damos la bienvenida a Víctor, nuestro nuevo mecenas.
    Gracias por vuestro apoyo. Nos escuchamos en siete días.
  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    Crimson Desert a examen con Julen: qué ha cambiado tras el parche (y primeras impresiones de Pragmata)

    19/04/2026 | 1 h 27 min
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    Un mes después de lanzarse, Crimson Desert sigue ocupando espacio en nuestra cabeza. Por eso volvemos a él en este episodio especial, grabado un martes y con Julen al micro supliendo a Alfonso para aportar la perspectiva del jugador que vive dentro de los sandbox y MMOs. Y como bonus, las primeras impresiones de Pragmata, el nuevo Capcom que acaba de levantar embargo.
    Arrancamos con la montaña rusa de Crimson Desert. Julen venía con hype de diarios de desarrollo y expectativas altas por el pedigrí de Pearl Abyss (los padres de Black Desert). La hostia inicial fue de las que hacen época: bugs, rendimiento dudoso, el mismo botón para lutear y saltar, minijuegos mal explicados, una pesca que solo funcionaba si conectabas el mando por cable, y un prólogo confuso que no explicaba nada. Un Cyberpunk pero sin el colchón mediático.
    Y entonces llegó el parche salvavidas. Un parche que corrigió tantas cosas tan rápido que levanta sospechas: ¿flash de los desarrolladores o gesto de marketing pensado desde el minuto uno? Julen se moja con su teoría. A partir de ahí, el juego empieza a funcionar: el sandbox se abre, la distancia de dibujado te invita a perderte, la verticalidad engancha y los NPCs empiezan a comportarse como seres vivos.
    Hablamos del corazón emergente del juego: estatuas que se esculpen en tiempo real mientras las miras, casas en construcción con horarios laborales (los NPCs dejan de trabajar al caer la noche), perros que te roban lingotes si los dejas en el suelo, tíos de Hacienda que te reclaman impuestos tras enriquecerte rápido, y hasta un jefe al que se le puede matar usando un árbol como arma si eres lo bastante astuto. Crimson Desert llega a cotas de emergencia que no habíamos visto en ningún otro sandbox reciente.
    Pero el juego también tiene grietas que ningún parche ha cerrado. La historia es un soberano peñazo: un prólogo que no se entiende, cinemáticas que ahora se pueden acelerar x4 (gracias), y misiones principales que te secuestran media hora cuando solo querías pasar por una ciudad. Julen expone cómo el juego te castiga por seguir la trama y te recompensa por ignorarla.
    Hablamos también de la acusación del desarrollador de Baldur's Gate: Crimson Desert como "amalgama de mecánicas prestadas". Sí, hay Zelda. Sí, hay Red Dead Redemption 2. Sí, hay Kingdom Come Deliverance 2. Pero, ¿qué sandbox no bebe hoy de esa tradición? El debate abierto.
    Cerramos el bloque con una pregunta gorda: ¿Crimson Desert tiene opciones al GOTY 2026? Spoiler editorial: estará en la nominación, pero GTA, Wolverine y lo que saque Capcom van a pesar.
    Y luego, el bonus: primeras impresiones de Pragmata. Marc lleva unas diez horas y el juego le ha conquistado. Le cuenta a Julen por qué esta ciencia ficción distópica no es un Stellar Blade ni un Blade Runner frío, sino algo mucho más cercano a la IA de Spielberg y al Yo, robot de Asimov: el gunplay importa menos que el hackeo dual, la acción pasa a un segundo plano frente a la exploración táctica, y el peso de la obra recae en la relación entre un protagonista adulto y Diana, la niña robot que lo mira todo con inocencia. Un juego sobre paternidad protegido por una capa de calidez humana. Tendrá episodio completo pronto.
    Por el camino también: Jurassic World Evolution 3 (que Julen acaba de pillar en rebajas), el inminente Lego Batman, la mesa de pulsos que desapareció de Hernán de un parche a otro, la escena del lingote en la chimenea y la pregunta que todo Crimson Desert acaba provocando: "¿de verdad quieres saber cuántas horas llevo?".
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    Análisis EN PROFUNDIDAD y SIN SPOILERS de Crimson Desert

    12/04/2026 | 2 h 28 min
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    Llevamos casi un mes con Crimson Desert. Hemos jugado decenas de horas, hemos sufrido un lanzamiento accidentado, hemos vivido el antes y el después de un parche que transformó la experiencia y hemos intentado articular qué narices es este juego. No lo hemos conseguido del todo. Y precisamente por eso estamos aquí.
    En este episodio, Alfonso y Marc se sientan a hablar de Crimson Desert con la calma que exige una obra así. No es una review al uso: es una conversación extensa, sin guión, sobre un título que se resiste a las herramientas críticas habituales —las notas, los pros y contras, los géneros— y que les ha obligado a replantearse cómo hablar de videojuegos.
    Contexto del lanzamiento y la campaña de comunicación de Pearl Abyss
    El código recibido el mismo día que se abrieron los servidores, la gestión de accesos a prensa, las versiones de consola sin enseñar y la estrategia de los parches. ¿Ha sido premeditado? ¿Ha sido torpe? Alfonso defiende que Pearl Abyss fue transparente con los diarios de desarrollo; Marc apunta que el choque de expectativas fue brutal.
    Las primeras horas y el parche que lo cambió todo
    Marc lo explica sin rodeos: su primer fin de semana con el juego fue un infierno. El sistema de targeting era una tortura, el movimiento del personaje generaba fricción constante y cualquier acción básica —lootear, hablar con un NPC, montar a caballo— era un suplicio. Llegó el parche un lunes y, en cinco minutos andando, supo que el juego iba a funcionar. Alfonso vivió algo parecido, aunque defiende el peso del personaje como parte de la filosofía del título.
    El sandbox más puro que han jugado
    Crimson Desert construye un mundo que no gira alrededor del jugador. Las ciudades tienen vida propia, las sociedades funcionan, los edificios se construyen en tiempo real, una estatua progresa en su construcción si te quedas observando. Todo está interconectado: la granja produce recursos que alimentan las misiones de los compañeros, el cobre financia la expansión del campamento, el campamento desbloquea el taller de vagones, los vagones permiten comerciar entre ciudades con precios que fluctúan según un sistema económico interno. Y nada de eso está impuesto: puedes ignorarlo todo y el juego sigue funcionando.
    El cuerpo como mecánica y el conocimiento como progresión
    El juego trata el cuerpo del personaje como un arma completa. Se pueden aprender habilidades observando a enemigos y NPCs, el glosario se rellena con la interacción directa, las recetas de cocina se descubren improvisando con ingredientes. Hay una filosofía heredada de Black Desert que aquí da un salto enorme hacia la experiencia para un solo jugador.
    La exploración como acto de atención
    Sin marcadores, sin constelaciones de iconos, sin rutas impuestas. El mapa arranca cubierto de niebla y se desvela caminando. El destello de la espada señala algo en el horizonte, pero no te dice qué es ni cómo llegar. Los campanarios complementan sin sustituir tu propia curiosidad. Alfonso defiende que es la mejor implementación de exploración que ha visto en un videojuego.
    Puzzles que abarcan el mapa entero
    Marc describe un tablero de Go gigante construido con piedras en un bosque y una cueva con tres ruedas cuyos dibujos hay que encontrar repartidos por todo el mundo. Puzzles que conectan exploración con descubrimiento de una forma que va más allá de lo que hacían Breath of the Wild o Tears of the Kingdom.
    La polémica de Michael Douse (Larian)
    El jefe de publicación de Larian llamó a Crimson Desert "amalgama cínico de mecánicas prestadas" y "recopilatorio de gasolinera". Alfonso desmonta el argumento: se pueden listar influencias (Red Dead Redemption 2, Breath of the Wild, Elden Ring, Black Desert), pero la palabra clave es "cínico", y Crimson Desert es exactamente lo contrario del cinismo. Es un juego caótico, desmesurado, irregular, pero nunca calculado.
    La historia es una basura (y por qué eso importa)
    Ambos coinciden sin paliativos. La narrativa guiada, las cinemáticas, los personajes y las motivaciones de Cliff son lo peor del juego. Marc pide directamente que le dejen quitar las cinemáticas. Alfonso señala la paradoja: la misma gente que ha creado uno de los mundos más brillantes del medio ha escrito una de las historias más catastróficas.
    Conclusiones
    Crimson Desert no es el juego más pulido, ni el más coherente, ni el que recomendarían sin matices a cualquier persona. Pero es el juego que más les importa de los últimos tiempos. Un título que pone sobre la mesa cosas para las que la crítica todavía no tiene palabras. Alfonso le pone un 9 tentativo; Marc, un 8. Ambos saben que volverán a hablar de él.
    Sección de preguntas de mecenas
    Hermit pregunta qué le falta al juego para ser un 10 y qué le pedirían a un DLC; Mikkel pregunta si los parches que mejoraron tanto el juego fueron una estrategia premeditada de Pea
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Acerca de Level Up! - Podcast de videojuegos
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