[A Fondo] — El capitalismo en modo Dios
Este es un contenido que generalmente es exclusivo para suscriptores en podcastlevelup.es Lo damos en abierto, para que descubras algunas de las cosas que están al otro lado de la suscripción. Si te gusta, te animamos a que nos apoyes para que podamos seguir haciendo este y otro contenidos.En este nuevo episodio de A Fondo me sumerjo en una de las verdades más incómodas y perturbadoras del videojuego moderno: cómo la industria ha aprendido a explotar nuestra psicología mejor que cualquier casino. No hablo desde la moralina de “los videojuegos son malos”, sino desde la fascinación (y el horror) de ver cómo las mecánicas que antes nos divertían ahora se han convertido en instrumentos de extracción masiva de dinero y atención.A lo largo del episodio analizo con detalle cómo funcionan las tres trampas psicológicas fundamentales que sostienen el modelo free-to-play: el refuerzo de intervalo variable (la dopamina del azar), la falacia del coste hundido (la sensación de no poder dejarlo porque ya has invertido demasiado) y el FOMO manufacturado (el miedo constante a quedarse fuera). Son mecanismos documentados por la psicología del comportamiento desde hace décadas, y hoy forman parte de los cimientos del diseño de muchos videojuegos.No es casualidad. Lo que antes era diseño de experiencias, hoy es ingeniería conductual aplicada al consumo. En este A Fondo explico cómo compañías como EA, Activision, miHoYo o Epic Games utilizan los mismos principios que las tragaperras de Las Vegas, pero sin las regulaciones que protegen a los jugadores en un casino. El resultado: un sistema que convierte a millones de personas —incluidos menores de edad— en clientes recurrentes dentro de un casino digital que nunca cierra.También hablo de la llamada “economía de ballenas”, un concepto central para entender cómo se sostiene el modelo gacha. El 1% de los jugadores financia al resto: personas con impulsos adictivos, trastornos de control o, directamente, menores con acceso a tarjetas de crédito. Los demás —la mayoría— no somos clientes, sino contenido. Jugamos gratis para que ese 1% tenga con quién competir y contra quién sentirse poderoso. Es una economía extractiva que no solo normaliza la adicción, sino que la convierte en el pilar de toda la estructura económica del videojuego contemporáneo.A través de ejemplos concretos —FIFA Ultimate Team, Genshin Impact, Fortnite, Roblox— expongo cómo esta lógica del beneficio perpetuo está rediseñando la industria. Y cómo cada vez que compramos un pase de temporada, una skin o un sobre, estamos votando a favor de ese modelo. No con intención, sino con el gesto cotidiano de consumir sin cuestionar.En el episodio también abordo la cuestión que más me preocupa: los niños y adolescentes que crecen sin conocer otra forma de jugar. Ellos no comparan con una época en la que los videojuegos eran productos cerrados. Para ellos, las microtransacciones, las recompensas diarias y los temporizadores son parte natural del ecosistema. Están siendo entrenados, sin saberlo, en la lógica del refuerzo adictivo. Y las empresas lo saben. Saben qué edades son más vulnerables, cuánto tardan en convertir un impulso en compra, y qué sonidos, colores y contadores generan más ansiedad.No hay una solución individual fácil. El problema no es “falta de autocontrol”. Es un diseño estructural, una economía basada en manipular debilidades cognitivas. En este episodio explico por qué el sistema no va a cambiar —ni puede— mientras siga siendo más rentable explotar que crear. Porque el capitalismo en su modo más puro no destruye el juego: lo absorbe. Lo optimiza. Lo convierte en un algoritmo de extracción.A Fondo — El capitalismo en modo Dios no es una diatriba contra los videojuegos. Es un intento de entender...