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Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up!
Último episodio

234 episodios

  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    Ocarina of Time en Switch 2: Nintendo fabrica el juego que teníamos en la cabeza

    13/11/2026 | 2 h 16 min
    En Japón, el santuario de Ise se derriba y se vuelve a levantar igual cada veinte años, y nadie dice que sea una copia. Con Ocarina of Time en Switch 2 pasa algo parecido.
    Alfonso y Marc dedican el episodio al remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Se preguntan si es el mismo juego que salió en 1998 y repasan qué ha cambiado (el salto, la cámara libre, Navi, Ganondorf), por qué la memoria nos engaña y qué perdemos si solo conservamos los remakes. Por el camino salen Borges, la Psicosis de Gus Van Sant y un final más triste de lo que recordábamos. Antes, la campaña electoral en los podcasts; al final, la película de Zelda y GTA VI.
    Aviso: los capítulos marcados con SPOILERS hablan del final del juego.
    00:00:00 Los premios iVoox y la peor campaña de la historia 00:01:12 Políticos en podcasts: ¿mueven votos? 00:05:25 Ocarina of Time en Switch 2: primeros recuerdos 00:07:54 Nostalgia, recuerdos fabricados y lo que ha envejecido 00:18:49 ¿Qué es una obra maestra? 00:22:52 El mismo nombre: memoria y preservación 00:26:30 El santuario de Ise y la Psicosis de Gus Van Sant 00:32:18 ¿Estamos ante el mismo juego? Borges y Pierre Menard 00:41:32 Walter Benjamin y la tarea del traductor 00:43:57 Fabricar el juego que tenemos en la cabeza 00:48:32 Jugarlo sin distancia crítica 00:58:14 Volver al bosque Kokiri 01:02:31 Una fábula más oscura de lo que parece 01:05:16 Dirección artística y pequeños detalles 01:13:46 Navi y el búho 01:16:47 Grimm, Peter Pan y la novela de formación 01:20:40 SPOILERS: el final, Hegel y Dark Souls 01:29:37 El Árbol Deku y las rupias 01:31:32 Salto, cámara libre y Z-Targeting 01:37:07 Aonuma, el equipo y la Ciudadela 01:41:52 Diálogos, voces y personajes 01:50:30 La banda sonora 01:52:43 ¿Puede un remake ser GOTY? 01:54:08 Cierre: un pueblo que solo conserva sus postales 01:59:14 Majora's Mask, el próximo Zelda y la película 02:06:34 GTA VI, a la vuelta de la esquina 02:13:44 Despedida
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    Stellar Blade: Eve entre el escaparate y las ruinas | Órbita Respawn

    11/11/2026 | 1 h
    Stellar Blade empieza con un desembarco caótico. Lo que más nos gustó llegó después: caminar a solas por las ruinas, escuchar la música y descubrir cuánto podía contar ese mundo sin pararse a explicarlo.
    En esta órbita hablamos del salto de Shift Up a las grandes producciones de consola y de lo que el juego recoge de Alita: Ángel de combate, NieR: Automata y Ghost in the Shell. La comparación también nos sirve para señalar dónde la historia de Eve se queda corta y dónde encuentra su propia voz.
    Nos detenemos en el diseño de Eve, su sexualización y el contraste entre un cuerpo fabricado para parecer perfecto y un mundo hecho polvo. De ahí salen dos preguntas: qué hace humana a una criatura artificial y para quién se supone que estamos recuperando la Tierra.
    Y luego está el combate. Hablamos de ese ritmo que se establece entre Eve y el enemigo: observar, parar un golpe y encontrar el momento de entrar con el combo. También discutimos cuánto importa la fluidez para que todo eso funcione, qué aportan las misiones secundarias y por qué, en mitad de una guerra por el futuro de la humanidad, siempre hay tiempo para pescar.
    Cerramos con nuestras expectativas para la secuela y dos recomendaciones: Astral Chain y The Surge 2.
    ⚠️ Comentamos detalles de la trama de Stellar Blade y algunos giros de NieR y Ghost in the Shell.
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    Silver Pines: el metroidvania siempre fue un género de detectives (y un aperitivo de Ocarina of Time)

    06/11/2026 | 1 h 46 min
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    Silver Pines, el debut de un estudio sueco de cinco personas, demuestra que el metroidvania siempre fue un género de detectives. Hablamos de su terror de escasez, de lo linchiano y de por qué aquí guardar es darle el parte al jefe. De postre, un aperitivo de Ocarina of Time.
    Alfonso apenas ha pisado el pueblo, así que Marc hace de cicerone: Red Walker, un investigador privado que busca a un músico desaparecido en un pueblo que se vacía, un juego que no te explica nada, balas que sirven más para abrir puertas que para matar y unas cabinas en las que pagas por guardar. Por el camino, Twin Peaks, Silent Hill, Alan Wake 2, Mark Fisher y la autoconsciencia como síntoma de madurez del medio. Y para cerrar, las primeras horas de Marc con el remake de Ocarina of Time en Switch 2. El monográfico completo, la semana que viene.
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    Castlevania: Drácula, los Belmont y las raíces del terror gótico | Órbita Respawn

    04/11/2026 | 1 h 10 min
    Los Belmont heredan un látigo y una obligación: volver a entrar en el castillo. Drácula tiene siglos por delante y una resistencia bastante obstinada a aceptar que su época ha terminado.
    En esta órbita abrimos las puertas de Castlevania para recorrer sus raíces: las leyendas sobre muertos que regresan, Carmilla, el Drácula de Bram Stoker y el cine de terror de la Universal y la Hammer. Vampiros, momias, hombres lobo y criaturas de laboratorio acabaron compartiendo pasillos en un universo con identidad propia.
    Hablamos del Vampire Killer, del linaje de los Belmont y de una música capaz de devolvernos al castillo con los primeros compases de Bloody Tears. También nos detenemos en el escenario como protagonista: bibliotecas, criptas y salones donde el pasado sigue ejerciendo su poder. Symphony of the Night y su castillo invertido dan pie a una lectura sobre las apariencias, la decadencia y aquello que se resiste a desaparecer.
    Y ahí llega el desacuerdo: qué debería conservar Castlevania para seguir siendo reconocible y cuánto necesita cambiar para continuar viva. Entre los juegos clásicos, los metroidvanias y nuestras ideas sobre su futuro, la conversación se pone interesante.
    Después salimos del castillo para visitar Vampiro: la Mascarada, Vampyr, Nosferatu, Entrevista con el vampiro y Déjame entrar. También acabamos discutiendo por Crepúsculo. Cerramos con tres recomendaciones: El último viaje del Demeter, Abigail y Una chica vuelve a casa sola de noche.
    ⚠️ Spoilers de distintos juegos de Castlevania y de algunas de las películas comentadas.
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    Call of Duty: Modern Warfare 4 sabe hacernos sentir la guerra. ¿Sabe hacernos pensarla?

    30/10/2026 | 1 h 27 min
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    Grabamos la víspera de Halloween, con Marc recién llegado de hacer el payaso en el curro con una máscara de La Purga (no oficial, ojo) y Alfonso a punto de pasar por la peluquería y dejar de ser Alan Wake, que como cosplay ya es bastante. Y en plena temporada de sustos nos ponemos… a hablar de Call of Duty, esa franquicia desconocida que juega muy poca gente. Quién nos lo iba a decir.
    Esta semana toca Call of Duty: Modern Warfare 4, la nueva entrega de Infinity Ward, y la abordamos con una pregunta: si la saga lleva veinte años perfeccionando el arte de hacernos sentir lo que es estar en una guerra, ¿ha aprendido algo en ese tiempo sobre cómo hacernos pensarla? Marc se ha fundido la campaña de cabo a rabo y Alfonso está a un par de horas del final, así que hay doble perspectiva. En el centro, dos figuras frente al mismo desastre: Park, un joven surcoreano que llega a la guerra casi por accidente, y un Capitán Price tan pasado de rosca que parece haberse confundido con su propia autoridad. Hablamos de ese Price crepuscular, con algo de Logan, de John Wick y de héroe de tragedia griega (hybris y hamartía incluidas, que quedan muy bien en un podcast), de cómo la saga trata a sus personajes como arquetipos reutilizables —Ghost como el Kenny de Modern Warfare— y de esa ética de juguete que separa a los buenos de los malos según quién va solo y quién sigue la cadena de mando.
    Luego, el villano. Una Corea del Norte de grandes avenidas, estatuas colosales y líder supremo que funciona como decorado: un régimen de opereta, vaciado de ideología —ni siquiera son «los comunistas»—, que nos lleva a repasar cómo los villanos del cine de acción han ido cambiando de pasaporte al ritmo de la geopolítica y de la taquilla, del remake de Amanecer rojo a los rusos ya amortizados. El enemigo que se elige, decía Alfonso, es el que menos duele en el bolsillo.
    Por lo demás, también hay sitio para el juego: el Call of Duty como juego como servicio perfecto, el modo DMZ y la fiebre de los extraction shooters, y esa misión de mundo abierto en Corea del Norte que ambos señalan como la peor de la campaña —una zona duty free de aeropuerto que hay que cruzar para llegar a la puerta de embarque—, con su defensa del pasillo como forma de autoría. Y cerramos con las conclusiones: un juego que suena a gira de despedida, a recopilatorio de grandes éxitos, puro ejercicio de nostalgia restauradora. Perfecto en su propuesta, que no es lo mismo que perfecto. Funciona, pero no sorprende.
    La semana que viene, Silver Pines, prometido. Y luego noviembre, con Ocarina of Time y Grand Theft Auto VI asomando: se acabó la pretemporada.
    En el Tiempo Extra, Marc nos habla de la nueva serie de Carrie de Mike Flanagan, y de ahí saltamos a Chucky, al slasher como comedia, a Scary Movie como el mejor ensayo sobre cine de terror jamás hecho y a la gran pregunta: ¿está bien adaptado Stephen King? Cerramos con recomendaciones de libros del maestro… y con todos los spoilers de Modern Warfare 4 que no nos atrevimos a soltar en abierto. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo 🔥
    Gracias a nuestro productor ejecutivo, Mattia, nuestro Jefe Maestro, y a todos los que nos dejáis mensajitos en Spotify, críticas incluidas.
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https://go.ivoox.com/wv/premios26?c=6073 (Vótame en los premios iVoox) Level Up! es un podcast de videojuegos en español. Cada semana hablamos de videojuegos, hacemos análisis, damos opinión y debatimos sobre la industria del videojuego. Y nos olvidamos de leer y comentar los comentarios de nuestros mecenas. https://www.podcastlevelup.es (podcastlevelup.es)
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