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Call of Duty: Modern Warfare 4 sabe hacernos sentir la guerra. ¿Sabe hacernos pensarla?
30/10/2026 | 1 h 27 min¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, entrar en nuestra comunidad de Discord y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Desde 3 € al mes, y nos faltan unos 20 € mensuales para dejar de ser un proyecto deficitario 🔥
Grabamos la víspera de Halloween, con Marc recién llegado de hacer el payaso en el curro con una máscara de La Purga (no oficial, ojo) y Alfonso a punto de pasar por la peluquería y dejar de ser Alan Wake, que como cosplay ya es bastante. Y en plena temporada de sustos nos ponemos… a hablar de Call of Duty, esa franquicia desconocida que juega muy poca gente. Quién nos lo iba a decir.
Esta semana toca Call of Duty: Modern Warfare 4, la nueva entrega de Infinity Ward, y la abordamos con una pregunta: si la saga lleva veinte años perfeccionando el arte de hacernos sentir lo que es estar en una guerra, ¿ha aprendido algo en ese tiempo sobre cómo hacernos pensarla? Marc se ha fundido la campaña de cabo a rabo y Alfonso está a un par de horas del final, así que hay doble perspectiva. En el centro, dos figuras frente al mismo desastre: Park, un joven surcoreano que llega a la guerra casi por accidente, y un Capitán Price tan pasado de rosca que parece haberse confundido con su propia autoridad. Hablamos de ese Price crepuscular, con algo de Logan, de John Wick y de héroe de tragedia griega (hybris y hamartía incluidas, que quedan muy bien en un podcast), de cómo la saga trata a sus personajes como arquetipos reutilizables —Ghost como el Kenny de Modern Warfare— y de esa ética de juguete que separa a los buenos de los malos según quién va solo y quién sigue la cadena de mando.
Luego, el villano. Una Corea del Norte de grandes avenidas, estatuas colosales y líder supremo que funciona como decorado: un régimen de opereta, vaciado de ideología —ni siquiera son «los comunistas»—, que nos lleva a repasar cómo los villanos del cine de acción han ido cambiando de pasaporte al ritmo de la geopolítica y de la taquilla, del remake de Amanecer rojo a los rusos ya amortizados. El enemigo que se elige, decía Alfonso, es el que menos duele en el bolsillo.
Por lo demás, también hay sitio para el juego: el Call of Duty como juego como servicio perfecto, el modo DMZ y la fiebre de los extraction shooters, y esa misión de mundo abierto en Corea del Norte que ambos señalan como la peor de la campaña —una zona duty free de aeropuerto que hay que cruzar para llegar a la puerta de embarque—, con su defensa del pasillo como forma de autoría. Y cerramos con las conclusiones: un juego que suena a gira de despedida, a recopilatorio de grandes éxitos, puro ejercicio de nostalgia restauradora. Perfecto en su propuesta, que no es lo mismo que perfecto. Funciona, pero no sorprende.
La semana que viene, Silver Pines, prometido. Y luego noviembre, con Ocarina of Time y Grand Theft Auto VI asomando: se acabó la pretemporada.
En el Tiempo Extra, Marc nos habla de la nueva serie de Carrie de Mike Flanagan, y de ahí saltamos a Chucky, al slasher como comedia, a Scary Movie como el mejor ensayo sobre cine de terror jamás hecho y a la gran pregunta: ¿está bien adaptado Stephen King? Cerramos con recomendaciones de libros del maestro… y con todos los spoilers de Modern Warfare 4 que no nos atrevimos a soltar en abierto. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo 🔥
Gracias a nuestro productor ejecutivo, Mattia, nuestro Jefe Maestro, y a todos los que nos dejáis mensajitos en Spotify, críticas incluidas.- Has preparado la nave, reunido al equipo y escuchado sus historias. Ahora toca entrar en una misión suicida y confiar en que tus decisiones basten para traerlos de vuelta.
En esta órbita nos subimos a la Normandía para recorrer el universo de Mass Effect: desde la ambición de BioWare por construir su propia aventura espacial hasta las conversaciones que convirtieron a Garrus, Tali, Liara o Mordin en compañeros difíciles de olvidar.
Hablamos de Shepard como líder, del misterio de los relés de masa y de una galaxia donde el avance tecnológico convive con prejuicios, desigualdades y conflictos heredados. Repasamos la exploración del primer juego, la preparación de la misión suicida del segundo y las cuentas pendientes que estallan en el tercero.
También discutimos los finales de Mass Effect 3, sus dilemas sobre libertad y coexistencia, y la teoría del adoctrinamiento como interpretación de los fans. La genofagia, el enfrentamiento entre quarianos y geth y las decisiones del Hombre Ilusorio nos llevan a una pregunta: qué estamos dispuestos a conservar, transformar o sacrificar para salvar esa civilización.
Hay espacio para reivindicar la exploración y el combate de Andromeda, recorrer las novelas, los cómics y la animación de la saga, y terminar con recomendaciones de Arthur C. Clarke, Firefly y Serenity.
⚠️ Spoilers de la trilogía original, con explicación de los finales de Mass Effect 3, y detalles de Andromeda.
Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos. Adiós a BioWare y el regreso de Castlevania: Belmont's Curse, una semana de herencias
24/10/2026 | 1 h 38 min¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Desde 3 € al mes, lo que cuesta un cafecito
Íbamos a dedicar el episodio a celebrar, contentos e ilusionados, el regreso de un clásico. Pero octubre no perdona y en Level Up! ya es tradición: no hay octubre sin noticia luctuosa. Este año le ha tocado a BioWare.
Electronic Arts ha echado el cierre a la casa de Baldur's Gate, Mass Effect, Dragon Age y Jade Empire, y le dedicamos lo que merece: un obituario. Hay algo de cuentas (esa compra apalancada que obliga a EA a pagarse su propia venta, con elegancia perversa incluida) y mucho de memoria: partidas con un hermano a los nueve años, un top 3 de cada uno y un «momento Dragon Age» que cualquiera que haya jugado Origins reconocerá al instante. Pero, sobre todo, hablamos de los hijos que deja, porque sin BioWare no se entienden ni Larian ni CD Projekt, ni Obsidian.
Y después, el castillo. Castlevania: Belmont's Curse es el regreso de Konami a su saga gótica doce años después, en manos de los responsables de Dead Cells, y Marc llega con el flechazo puesto: lo sitúa a la altura de lo que sintió con Silksong. Alfonso, que no lo ha jugado (pero ha venido con los deberes filosóficos hechos), le lanza una sola pregunta de fondo: ¿qué ocurre cuando vuelves a la casa que construiste y descubres que tus hijos han aprendido a construir casas mejores? ¿Renacimiento de Castlevania o hermosa celebración de su pasado? Por el camino caen el eterno retorno, un Drácula que casi no da la cara y un París que no es París. Ah, y cuesta 30 euros. Para nota.
En el Tiempo Extra, Marc nos trae un nuevo capítulo de su sitcom laboral (chakras, acordeón y cánticos en idioma inventado: The Office en estado puro) y acabamos, cómo no, hablando de inteligencia artificial: demos que se clonan, detectores que fallan más que una escopeta de feria y el futuro en el aire de Arkane Lyon. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥- Una noche de ópera en Nueva York acaba en una catástrofe biológica. Aya Brea sobrevive, pero la investigación la obliga a mirar hacia un lugar bastante incómodo: su propio organismo.
En esta órbita volvemos a Parasite Eve, el experimento de Square que mezcló terror corporal, ciencia ficción y rol en la primera PlayStation. Partimos de la novela de Hideaki Sena para hablar de una premisa inquietante: imaginar que las mitocondrias dejan de cooperar con nosotros y empiezan a seguir su propio camino evolutivo.
Repasamos su ambientación urbana, su puesta en escena y un combate que sorprendía a quienes esperaban otro Resident Evil. Entre armas, habilidades y decisiones tácticas, Aya puede desarrollarse y plantar cara a la amenaza. Pero ganar experiencia sirve de poco para responder a la pregunta que sostiene toda esta pesadilla: cómo escapas de algo que llevas dentro.
También hablamos del diseño y la sexualización de Aya Brea, de la distancia entre la apariencia del cuerpo y lo que sucede bajo la piel, y de unos monstruos que convierten lo cotidiano en algo grotesco. Por el camino aparecen Vagrant Story, Sweet Home y los debates sobre ciencia, identidad y control.
Seguimos el recorrido de la saga hasta The 3rd Birthday, cuyo cambio de rumbo nos divide, imaginamos una posible recuperación de Parasite Eve y comentamos la demo de Parasite Mutant. Cerramos con recomendaciones de Gustavo Bueno y una dosis de Re-Animator.
⚠️ Spoilers del primer Parasite Eve y, especialmente, de los giros y el final de The 3rd Birthday.
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Volvemos tras una semana de parón —los virus infantiles, esos que los niños entrenan como Pokémon para luego lanzárnoslos mejorados— y lo hacemos con el monográfico que llevábamos días cocinando a base de audios kilométricos: Control Resonant. Antes de entrar en harina, un poquito de contexto: Remedy ya ha vendido un millón de copias, el lanzamiento más rápido de su historia, justo cuando llega la edición física; y en el horizonte asoma GTA 6, con estimaciones de mil millones de dólares en bajas laborales el día de su salida. Como para no faltar al trabajo.
El plato fuerte, eso sí, es la nueva obra de los finlandeses. Marc ya ha visto los créditos y Alfonso lleva 23 horas, así que tenéis la doble mirada: la de quien conoce el final y la de quien todavía está dentro. Hablamos sin destripar la trama, pero sin miedo a entrar en el diseño. De esas primeras horas en las que uno vaga por Manhattan como un espectro, sin entender todavía el idioma del juego. De cómo Remedy lleva décadas atacando la idea de que el mundo responde a reglas estables, aquí con Eugene Thacker de compañero de viaje. Y de Dylan Faden, el hermano de Jesse, convertido por la Oficina Federal de Control en un expediente, un problema administrativo y, finalmente, en el trabajador perfecto: alienado, vigilado y siempre a una bronca de que le frían las neuronas. Con Foucault y Derrida asomando por la ventanilla, claro.
Por lo demás, toca tocar césped: la movilidad de Dylan, una de las mejores que hemos visto en años, con un combate mucho más cercano a Devil May Cry y NieR: Automata de lo que nadie esperaba de Remedy (sin parry, ojo, y mejor a 60 fps); los resonantes, esos jefes que son lo mejor del juego; y su autoconsciencia de videojuego, que no es fanservice sino identidad. Y, sobre todo, el diseño del mundo: el Siseo, la Pauta y el ;oho reorganizando una Manhattan brutalista con calles en vertical y ciudades en el techo, de Piranesi a Lefebvre pasando por Inception. Ahí están el parking y el hoyo, dos momentos que nos han cambiado literalmente la forma de jugar y que defendemos como una nueva gramática del espacio.
Hay que jugarlo para entenderlo. Pero, mientras tanto, os lo intentamos contar.
Gracias a Raúl, nuestro último mecenas, a quien dedicamos el episodio, y a Mattia, nuestro productor ejecutivo. Y si os apetece seguir con lo extraño, esta semana también hay Órbita Respawn sobre Eternal Darkness, que le viene a este episodio como anillo al dedo. Hazte mecenas desde 3€ en podcastlevelup.es
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