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Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up!
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Último episodio

225 episodios

  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    Eternal Darkness: no te fíes de tu consola | Órbita Respawn

    14/10/2026 | 1 h 8 min
    Un mensaje anuncia que tus partidas se han borrado. La interfaz empieza a comportarse de forma extraña. Y tú ya no sabes si algo está fallando o si el juego está haciendo exactamente lo que quiere.
    En esta órbita volvemos a Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, la pesadilla de Silicon Knights para GameCube que convirtió la desconfianza del jugador en parte de sus mecánicas. Hablamos de su sistema de cordura, de los engaños que atraviesan la cuarta pared y de cómo consigue poner en duda lo que creíamos saber sobre los videojuegos.
    La investigación de Alexandra Roivas nos lleva a un libro que conecta doce protagonistas, distintas épocas y un conflicto entre fuerzas anteriores a la humanidad. Repasamos su narrativa fragmentada, las runas, el combate y ese descubrimiento tan propio del horror cósmico: el universo funciona sin tenernos demasiado en cuenta.
    Entre sus páginas aparecen Lovecraft, el Necronomicón, El rey de amarillo y Solaris. También Descartes, porque cuando tus sentidos dejan de ser fiables, hasta un aviso de la consola puede convertirse en una pregunta filosófica bastante desagradable.
    Recordamos además el proyecto Shadows of the Eternals, hablamos del recorrido de Silicon Knights y defendemos la recuperación de este juego. Y cerramos siguiendo sus conexiones con Amnesia, con una reivindicación especial de The Bunker, y con SOMA.
    ⚠️ Comentamos efectos de cordura y detalles de la historia, incluidos sus finales.
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    Evil Corporations: el enemigo no tiene barra de vida | Órbita Respawn

    07/10/2026 | 1 h 9 min
    El enemigo tiene abogados, un departamento de marketing y un logo que aparece en todas partes. Encontrarle la barra de vida va a estar complicado.
    En esta órbita hablamos de las corporaciones malvadas de los videojuegos, el cine y las series: empresas que fabrican monstruos, convierten personas en productos y deciden qué significa sobrevivir cuando todo depende de ellas.
    De Umbrella y Arasaka a Vought, Abstergo y Vault-Tec, recorremos distintas formas de ejercer ese poder. Hay superhéroes convertidos en marcas, recuerdos utilizados como herramientas y refugios donde la promesa de protección esconde un experimento. Con Blume y Watch Dogs entramos en la vigilancia, el negocio de los datos y esa inquietante posibilidad de acabar vigilándonos unos a otros.
    También hablamos de OCP y RoboCop, de la dependencia energética de Shinra en Final Fantasy VII y de Tyrell en Blade Runner: si una empresa puede crear una vida consciente, ¿qué derecho tiene a considerarla su propiedad?
    Por el camino aparecen la burocracia incomprensible de Control, las desigualdades de Arcane y las preguntas sobre cuerpo e identidad de Ghost in the Shell. Marc añade una recomendación de Engels y cerramos con una duda que atraviesa todo el programa: por qué una empresa ficticia puede resultar más aterradora que un monstruo.
    ⚠️ Comentamos detalles de las tramas y algunos desenlaces de las obras mencionadas.
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    Gears of War: E-Day, el triple A de 2026 que nos cerró la boca

    02/10/2026 | 1 h 57 min
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    ¿Tenía sentido volver al Día de la Emergencia veinte años después? ¿Qué se le puede pedir hoy a una saga que nació como fantasía de soldados que no dudan? Alfonso se ha fundido la campaña —Marc mira desde la barrera, que no tiene la consola— y viene con una opinión muy clara, con Walter Benjamin y Salvar al soldado Ryan de por medio. Una pista: Marcus Fenix, por fin, salta. Parece un chiste. No lo es.
    Antes, un vistazo al octubre que se nos viene, con un Control Resonant que le ha dado a Alfonso una paliza de las que hacen apagar la consola, y al final, los lanzamientos del mes con la calculadora en la mano.
    Tiempo Extra (mecenas): Marc juega una pachanga de fútbol con los compañeros del trabajo y sale de ella a lo Haaland, pero en cojo y en sandalias. A partir de ahí, batallitas del cole y la uni de los noventa: entrenadores que te dicen a los ocho años que no vales, un ajuste de cuentas a la carrera muchos años después, sesiones matinales de cine para ver Flubber a las 11 de la mañana y profesores que, digamos, no hacían precisamente afición. Y para recomponernos, lecturas: Marc con Al este del Edén de Steinbeck y Alfonso con una edición anotada de Frankenstein que es un ensayo en sí misma.
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    Lost Planet: hielo, mechas y el precio de sobrevivir | Órbita Respawn

    30/09/2026 | 58 min
    En EDN III, el frío te mata y los bichos que intentan devorarte contienen la energía que necesitas para seguir vivo. Bienvenidos a Lost Planet.
    En esta órbita volvemos a la trilogía de Capcom para recorrer sus tres formas de enfrentarse a un planeta hostil: la supervivencia entre nieve y mechas del primer juego, las grandes batallas cooperativas del segundo y la historia de un trabajador que solo quiere cumplir su contrato y regresar con su familia en Lost Planet 3.
    Y aquí hay opiniones para todos los gustos. Marc recuerda con cariño el cooperativo del segundo; al otro lado de la mesa se reivindica la tercera entrega, con sus instalaciones abandonadas, su maquinaria industrial y ese regusto de ciencia ficción de serie B. Hablamos del gancho, los Akrid, la energía térmica y las decisiones que fueron cambiando la identidad de la saga.
    También relacionamos sus mundos con Alien, Starship Troopers, The Thing, Outland y Moon. A partir de esas conexiones, nos preguntamos qué ocurre cuando la vida de otro planeta se convierte en combustible, las corporaciones administran la supervivencia y los invasores llevan el uniforme de los protagonistas.
    Una charla sobre monstruos gigantes, futuros desgastados y una franquicia que nos gustaría ver regresar. Aunque primero tendremos que ponernos de acuerdo sobre qué Lost Planet queremos recuperar.
    ⚠️ Comentamos detalles de la trama de los tres juegos.
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    A FONDO — ¿Quién puso al hombre de la nevera? Control y el terror de la burocracia

    28/09/2026 | 45 min
    Hay un hombre sentado en una celda de cristal cuyo único trabajo es mirar una nevera. No puede irse. No puede parpadear. Es una misión secundaria de Control, el juego de Remedy de 2019, fácil de pasar por alto. Sin embargo, creo que en esa escena está el juego entero. Y deja una pregunta que se vuelve más incómoda cuanto más la piensas: ¿quién puso a ese hombre ahí?
    Este A FONDO vuelve a la Casa Inmemorial para leer Control como un juego sobre la ausencia. Faltan las personas en una oficina intacta, faltan las explicaciones que el juego se niega a darte y falta algo más, algo que tardé mucho en ver. Para buscarlo tiro de Mark Fisher, de Kafka, de David Graeber y de la Fundación SCP. También de un edificio muy real de Manhattan que parece sacado del propio juego.
    Es un episodio pensado tanto para quien lo jugó y quiere mirarlo con otros ojos como para quien no lo ha jugado y quiere entender por qué seguimos hablando de él. Hay destripes, pero avisados. Y al final, recomendaciones para seguir tirando del hilo, dentro y fuera de los videojuegos.
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