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Level Up! - Podcast de videojuegos

Level Up!
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Último episodio

226 episodios

  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    Control Resonant: la arquitectura de lo imposible

    16/10/2026 | 2 h 23 min
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    Volvemos tras una semana de parón —los virus infantiles, esos que los niños entrenan como Pokémon para luego lanzárnoslos mejorados— y lo hacemos con el monográfico que llevábamos días cocinando a base de audios kilométricos: Control Resonant. Antes de entrar en harina, un poquito de contexto: Remedy ya ha vendido un millón de copias, el lanzamiento más rápido de su historia, justo cuando llega la edición física; y en el horizonte asoma GTA 6, con estimaciones de mil millones de dólares en bajas laborales el día de su salida. Como para no faltar al trabajo.
    El plato fuerte, eso sí, es la nueva obra de los finlandeses. Marc ya ha visto los créditos y Alfonso lleva 23 horas, así que tenéis la doble mirada: la de quien conoce el final y la de quien todavía está dentro. Hablamos sin destripar la trama, pero sin miedo a entrar en el diseño. De esas primeras horas en las que uno vaga por Manhattan como un espectro, sin entender todavía el idioma del juego. De cómo Remedy lleva décadas atacando la idea de que el mundo responde a reglas estables, aquí con Eugene Thacker de compañero de viaje. Y de Dylan Faden, el hermano de Jesse, convertido por la Oficina Federal de Control en un expediente, un problema administrativo y, finalmente, en el trabajador perfecto: alienado, vigilado y siempre a una bronca de que le frían las neuronas. Con Foucault y Derrida asomando por la ventanilla, claro.
    Por lo demás, toca tocar césped: la movilidad de Dylan, una de las mejores que hemos visto en años, con un combate mucho más cercano a Devil May Cry y NieR: Automata de lo que nadie esperaba de Remedy (sin parry, ojo, y mejor a 60 fps); los resonantes, esos jefes que son lo mejor del juego; y su autoconsciencia de videojuego, que no es fanservice sino identidad. Y, sobre todo, el diseño del mundo: el Siseo, la Pauta y el ;oho reorganizando una Manhattan brutalista con calles en vertical y ciudades en el techo, de Piranesi a Lefebvre pasando por Inception. Ahí están el parking y el hoyo, dos momentos que nos han cambiado literalmente la forma de jugar y que defendemos como una nueva gramática del espacio.
    Hay que jugarlo para entenderlo. Pero, mientras tanto, os lo intentamos contar.
    Gracias a Raúl, nuestro último mecenas, a quien dedicamos el episodio, y a Mattia, nuestro productor ejecutivo. Y si os apetece seguir con lo extraño, esta semana también hay Órbita Respawn sobre Eternal Darkness, que le viene a este episodio como anillo al dedo. Hazte mecenas desde 3€ en podcastlevelup.es
  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    Eternal Darkness: no te fíes de tu consola | Órbita Respawn

    14/10/2026 | 1 h 8 min
    Un mensaje anuncia que tus partidas se han borrado. La interfaz empieza a comportarse de forma extraña. Y tú ya no sabes si algo está fallando o si el juego está haciendo exactamente lo que quiere.
    En esta órbita volvemos a Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, la pesadilla de Silicon Knights para GameCube que convirtió la desconfianza del jugador en parte de sus mecánicas. Hablamos de su sistema de cordura, de los engaños que atraviesan la cuarta pared y de cómo consigue poner en duda lo que creíamos saber sobre los videojuegos.
    La investigación de Alexandra Roivas nos lleva a un libro que conecta doce protagonistas, distintas épocas y un conflicto entre fuerzas anteriores a la humanidad. Repasamos su narrativa fragmentada, las runas, el combate y ese descubrimiento tan propio del horror cósmico: el universo funciona sin tenernos demasiado en cuenta.
    Entre sus páginas aparecen Lovecraft, el Necronomicón, El rey de amarillo y Solaris. También Descartes, porque cuando tus sentidos dejan de ser fiables, hasta un aviso de la consola puede convertirse en una pregunta filosófica bastante desagradable.
    Recordamos además el proyecto Shadows of the Eternals, hablamos del recorrido de Silicon Knights y defendemos la recuperación de este juego. Y cerramos siguiendo sus conexiones con Amnesia, con una reivindicación especial de The Bunker, y con SOMA.
    ⚠️ Comentamos efectos de cordura y detalles de la historia, incluidos sus finales.
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  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    Evil Corporations: el enemigo no tiene barra de vida | Órbita Respawn

    07/10/2026 | 1 h 9 min
    El enemigo tiene abogados, un departamento de marketing y un logo que aparece en todas partes. Encontrarle la barra de vida va a estar complicado.
    En esta órbita hablamos de las corporaciones malvadas de los videojuegos, el cine y las series: empresas que fabrican monstruos, convierten personas en productos y deciden qué significa sobrevivir cuando todo depende de ellas.
    De Umbrella y Arasaka a Vought, Abstergo y Vault-Tec, recorremos distintas formas de ejercer ese poder. Hay superhéroes convertidos en marcas, recuerdos utilizados como herramientas y refugios donde la promesa de protección esconde un experimento. Con Blume y Watch Dogs entramos en la vigilancia, el negocio de los datos y esa inquietante posibilidad de acabar vigilándonos unos a otros.
    También hablamos de OCP y RoboCop, de la dependencia energética de Shinra en Final Fantasy VII y de Tyrell en Blade Runner: si una empresa puede crear una vida consciente, ¿qué derecho tiene a considerarla su propiedad?
    Por el camino aparecen la burocracia incomprensible de Control, las desigualdades de Arcane y las preguntas sobre cuerpo e identidad de Ghost in the Shell. Marc añade una recomendación de Engels y cerramos con una duda que atraviesa todo el programa: por qué una empresa ficticia puede resultar más aterradora que un monstruo.
    ⚠️ Comentamos detalles de las tramas y algunos desenlaces de las obras mencionadas.
  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    Gears of War: E-Day, el triple A de 2026 que nos cerró la boca

    02/10/2026 | 1 h 57 min
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    ¿Tenía sentido volver al Día de la Emergencia veinte años después? ¿Qué se le puede pedir hoy a una saga que nació como fantasía de soldados que no dudan? Alfonso se ha fundido la campaña —Marc mira desde la barrera, que no tiene la consola— y viene con una opinión muy clara, con Walter Benjamin y Salvar al soldado Ryan de por medio. Una pista: Marcus Fenix, por fin, salta. Parece un chiste. No lo es.
    Antes, un vistazo al octubre que se nos viene, con un Control Resonant que le ha dado a Alfonso una paliza de las que hacen apagar la consola, y al final, los lanzamientos del mes con la calculadora en la mano.
    Tiempo Extra (mecenas): Marc juega una pachanga de fútbol con los compañeros del trabajo y sale de ella a lo Haaland, pero en cojo y en sandalias. A partir de ahí, batallitas del cole y la uni de los noventa: entrenadores que te dicen a los ocho años que no vales, un ajuste de cuentas a la carrera muchos años después, sesiones matinales de cine para ver Flubber a las 11 de la mañana y profesores que, digamos, no hacían precisamente afición. Y para recomponernos, lecturas: Marc con Al este del Edén de Steinbeck y Alfonso con una edición anotada de Frankenstein que es un ensayo en sí misma.
  • Level Up! - Podcast de videojuegos

    Lost Planet: hielo, mechas y el precio de sobrevivir | Órbita Respawn

    30/09/2026 | 58 min
    En EDN III, el frío te mata y los bichos que intentan devorarte contienen la energía que necesitas para seguir vivo. Bienvenidos a Lost Planet.
    En esta órbita volvemos a la trilogía de Capcom para recorrer sus tres formas de enfrentarse a un planeta hostil: la supervivencia entre nieve y mechas del primer juego, las grandes batallas cooperativas del segundo y la historia de un trabajador que solo quiere cumplir su contrato y regresar con su familia en Lost Planet 3.
    Y aquí hay opiniones para todos los gustos. Marc recuerda con cariño el cooperativo del segundo; al otro lado de la mesa se reivindica la tercera entrega, con sus instalaciones abandonadas, su maquinaria industrial y ese regusto de ciencia ficción de serie B. Hablamos del gancho, los Akrid, la energía térmica y las decisiones que fueron cambiando la identidad de la saga.
    También relacionamos sus mundos con Alien, Starship Troopers, The Thing, Outland y Moon. A partir de esas conexiones, nos preguntamos qué ocurre cuando la vida de otro planeta se convierte en combustible, las corporaciones administran la supervivencia y los invasores llevan el uniforme de los protagonistas.
    Una charla sobre monstruos gigantes, futuros desgastados y una franquicia que nos gustaría ver regresar. Aunque primero tendremos que ponernos de acuerdo sobre qué Lost Planet queremos recuperar.
    ⚠️ Comentamos detalles de la trama de los tres juegos.
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Acerca de Level Up! - Podcast de videojuegos
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