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Adiós a BioWare y el regreso de Castlevania: Belmont's Curse, una semana de herencias
24/10/2026 | 1 h 38 min¿Te gusta Level Up!? Apóyanos en podcastlevelup.es para acceder a contenidos exclusivos, recibir el episodio antes y ayudarnos a sostener este proyecto independiente. Desde 3 € al mes, lo que cuesta un cafecito
Íbamos a dedicar el episodio a celebrar, contentos e ilusionados, el regreso de un clásico. Pero octubre no perdona y en Level Up! ya es tradición: no hay octubre sin noticia luctuosa. Este año le ha tocado a BioWare.
Electronic Arts ha echado el cierre a la casa de Baldur's Gate, Mass Effect, Dragon Age y Jade Empire, y le dedicamos lo que merece: un obituario. Hay algo de cuentas (esa compra apalancada que obliga a EA a pagarse su propia venta, con elegancia perversa incluida) y mucho de memoria: partidas con un hermano a los nueve años, un top 3 de cada uno y un «momento Dragon Age» que cualquiera que haya jugado Origins reconocerá al instante. Pero, sobre todo, hablamos de los hijos que deja, porque sin BioWare no se entienden ni Larian ni CD Projekt, ni Obsidian.
Y después, el castillo. Castlevania: Belmont's Curse es el regreso de Konami a su saga gótica doce años después, en manos de los responsables de Dead Cells, y Marc llega con el flechazo puesto: lo sitúa a la altura de lo que sintió con Silksong. Alfonso, que no lo ha jugado (pero ha venido con los deberes filosóficos hechos), le lanza una sola pregunta de fondo: ¿qué ocurre cuando vuelves a la casa que construiste y descubres que tus hijos han aprendido a construir casas mejores? ¿Renacimiento de Castlevania o hermosa celebración de su pasado? Por el camino caen el eterno retorno, un Drácula que casi no da la cara y un París que no es París. Ah, y cuesta 30 euros. Para nota.
En el Tiempo Extra, Marc nos trae un nuevo capítulo de su sitcom laboral (chakras, acordeón y cánticos en idioma inventado: The Office en estado puro) y acabamos, cómo no, hablando de inteligencia artificial: demos que se clonan, detectores que fallan más que una escopeta de feria y el futuro en el aire de Arkane Lyon. Hazte mecenas en podcastlevelup.es y llévatelo, que además nos ayuda de verdad 🔥- Una noche de ópera en Nueva York acaba en una catástrofe biológica. Aya Brea sobrevive, pero la investigación la obliga a mirar hacia un lugar bastante incómodo: su propio organismo.
En esta órbita volvemos a Parasite Eve, el experimento de Square que mezcló terror corporal, ciencia ficción y rol en la primera PlayStation. Partimos de la novela de Hideaki Sena para hablar de una premisa inquietante: imaginar que las mitocondrias dejan de cooperar con nosotros y empiezan a seguir su propio camino evolutivo.
Repasamos su ambientación urbana, su puesta en escena y un combate que sorprendía a quienes esperaban otro Resident Evil. Entre armas, habilidades y decisiones tácticas, Aya puede desarrollarse y plantar cara a la amenaza. Pero ganar experiencia sirve de poco para responder a la pregunta que sostiene toda esta pesadilla: cómo escapas de algo que llevas dentro.
También hablamos del diseño y la sexualización de Aya Brea, de la distancia entre la apariencia del cuerpo y lo que sucede bajo la piel, y de unos monstruos que convierten lo cotidiano en algo grotesco. Por el camino aparecen Vagrant Story, Sweet Home y los debates sobre ciencia, identidad y control.
Seguimos el recorrido de la saga hasta The 3rd Birthday, cuyo cambio de rumbo nos divide, imaginamos una posible recuperación de Parasite Eve y comentamos la demo de Parasite Mutant. Cerramos con recomendaciones de Gustavo Bueno y una dosis de Re-Animator.
⚠️ Spoilers del primer Parasite Eve y, especialmente, de los giros y el final de The 3rd Birthday.
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Volvemos tras una semana de parón —los virus infantiles, esos que los niños entrenan como Pokémon para luego lanzárnoslos mejorados— y lo hacemos con el monográfico que llevábamos días cocinando a base de audios kilométricos: Control Resonant. Antes de entrar en harina, un poquito de contexto: Remedy ya ha vendido un millón de copias, el lanzamiento más rápido de su historia, justo cuando llega la edición física; y en el horizonte asoma GTA 6, con estimaciones de mil millones de dólares en bajas laborales el día de su salida. Como para no faltar al trabajo.
El plato fuerte, eso sí, es la nueva obra de los finlandeses. Marc ya ha visto los créditos y Alfonso lleva 23 horas, así que tenéis la doble mirada: la de quien conoce el final y la de quien todavía está dentro. Hablamos sin destripar la trama, pero sin miedo a entrar en el diseño. De esas primeras horas en las que uno vaga por Manhattan como un espectro, sin entender todavía el idioma del juego. De cómo Remedy lleva décadas atacando la idea de que el mundo responde a reglas estables, aquí con Eugene Thacker de compañero de viaje. Y de Dylan Faden, el hermano de Jesse, convertido por la Oficina Federal de Control en un expediente, un problema administrativo y, finalmente, en el trabajador perfecto: alienado, vigilado y siempre a una bronca de que le frían las neuronas. Con Foucault y Derrida asomando por la ventanilla, claro.
Por lo demás, toca tocar césped: la movilidad de Dylan, una de las mejores que hemos visto en años, con un combate mucho más cercano a Devil May Cry y NieR: Automata de lo que nadie esperaba de Remedy (sin parry, ojo, y mejor a 60 fps); los resonantes, esos jefes que son lo mejor del juego; y su autoconsciencia de videojuego, que no es fanservice sino identidad. Y, sobre todo, el diseño del mundo: el Siseo, la Pauta y el ;oho reorganizando una Manhattan brutalista con calles en vertical y ciudades en el techo, de Piranesi a Lefebvre pasando por Inception. Ahí están el parking y el hoyo, dos momentos que nos han cambiado literalmente la forma de jugar y que defendemos como una nueva gramática del espacio.
Hay que jugarlo para entenderlo. Pero, mientras tanto, os lo intentamos contar.
Gracias a Raúl, nuestro último mecenas, a quien dedicamos el episodio, y a Mattia, nuestro productor ejecutivo. Y si os apetece seguir con lo extraño, esta semana también hay Órbita Respawn sobre Eternal Darkness, que le viene a este episodio como anillo al dedo. Hazte mecenas desde 3€ en podcastlevelup.es - Un mensaje anuncia que tus partidas se han borrado. La interfaz empieza a comportarse de forma extraña. Y tú ya no sabes si algo está fallando o si el juego está haciendo exactamente lo que quiere.
En esta órbita volvemos a Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, la pesadilla de Silicon Knights para GameCube que convirtió la desconfianza del jugador en parte de sus mecánicas. Hablamos de su sistema de cordura, de los engaños que atraviesan la cuarta pared y de cómo consigue poner en duda lo que creíamos saber sobre los videojuegos.
La investigación de Alexandra Roivas nos lleva a un libro que conecta doce protagonistas, distintas épocas y un conflicto entre fuerzas anteriores a la humanidad. Repasamos su narrativa fragmentada, las runas, el combate y ese descubrimiento tan propio del horror cósmico: el universo funciona sin tenernos demasiado en cuenta.
Entre sus páginas aparecen Lovecraft, el Necronomicón, El rey de amarillo y Solaris. También Descartes, porque cuando tus sentidos dejan de ser fiables, hasta un aviso de la consola puede convertirse en una pregunta filosófica bastante desagradable.
Recordamos además el proyecto Shadows of the Eternals, hablamos del recorrido de Silicon Knights y defendemos la recuperación de este juego. Y cerramos siguiendo sus conexiones con Amnesia, con una reivindicación especial de The Bunker, y con SOMA.
⚠️ Comentamos efectos de cordura y detalles de la historia, incluidos sus finales.
Más programas, artículos y acceso a nuestra comunidad en podcastlevelup.es. Puedes apoyar LEVEL UP! y ayudarnos a seguir explorando nuevos mundos. - El enemigo tiene abogados, un departamento de marketing y un logo que aparece en todas partes. Encontrarle la barra de vida va a estar complicado.
En esta órbita hablamos de las corporaciones malvadas de los videojuegos, el cine y las series: empresas que fabrican monstruos, convierten personas en productos y deciden qué significa sobrevivir cuando todo depende de ellas.
De Umbrella y Arasaka a Vought, Abstergo y Vault-Tec, recorremos distintas formas de ejercer ese poder. Hay superhéroes convertidos en marcas, recuerdos utilizados como herramientas y refugios donde la promesa de protección esconde un experimento. Con Blume y Watch Dogs entramos en la vigilancia, el negocio de los datos y esa inquietante posibilidad de acabar vigilándonos unos a otros.
También hablamos de OCP y RoboCop, de la dependencia energética de Shinra en Final Fantasy VII y de Tyrell en Blade Runner: si una empresa puede crear una vida consciente, ¿qué derecho tiene a considerarla su propiedad?
Por el camino aparecen la burocracia incomprensible de Control, las desigualdades de Arcane y las preguntas sobre cuerpo e identidad de Ghost in the Shell. Marc añade una recomendación de Engels y cerramos con una duda que atraviesa todo el programa: por qué una empresa ficticia puede resultar más aterradora que un monstruo.
⚠️ Comentamos detalles de las tramas y algunos desenlaces de las obras mencionadas.
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