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- En este especial de Rejugando nos metemos de lleno con una de esas obras que, para mí, están en la historia más grande del videojuego: Shadow of the Colossus.
Y lo hacemos dentro de nuestro recorrido por la obra de Fumito Ueda, después de haber hablado de ICO, para analizar no solo el juego que todos conocemos, sino también todo lo que hubo detrás: su desarrollo, sus ideas descartadas, los colosos que nunca llegaron, la tecnología que llevó a PlayStation 2 al límite y las decisiones creativas que hicieron que este juego siga siendo tan especial tantos años después.
Empezamos hablando de nuestras propias experiencias con el juego y de esa sensación tan difícil de explicar que produce la primera vez que llegas a las Tierras Prohibidas. No hay tutoriales interminables, no hay un mundo lleno de personajes diciéndote qué hacer y no hay una gran interfaz explicándote cada paso. Estás tú, Agro, una espada, un arco y un territorio gigantesco que parece esconder algo.
Y entonces aparece el primer coloso.
A partir de ahí hablamos de cómo Shadow of the Colossus consigue convertir cada enfrentamiento en algo completamente distinto. Cada coloso es prácticamente un nivel entero, un puzle y un jefe final al mismo tiempo. No se trata simplemente de golpear a un enemigo enorme, sino de observarlo, entender su comportamiento y descubrir cómo puedes subirte a él.
La progresión jugable es una auténtica barbaridad. El juego no necesita explicarte constantemente las mecánicas porque cada coloso te enseña algo nuevo. Aprendes a agarrarte, a gestionar la resistencia, a utilizar el arco, a aprovechar el escenario y a interpretar el comportamiento de cada criatura.
Y todo eso lo hace sin convertir a Wander en un superhéroe.
De hecho, una de las cosas que más comentamos es precisamente la vulnerabilidad del protagonista. Wander es pequeño, torpe y parece completamente insignificante al lado de los colosos. Y eso es fundamental para que cada combate tenga esa sensación de escala y de aventura épica.
Pero también para que empieces a hacerte preguntas.
Porque a medida que avanzamos, cada vez resulta más difícil pensar que estamos haciendo lo correcto. Los colosos no parecen simples monstruos. Algunos son tranquilos, otros parecen incluso ignorarnos hasta que nosotros les atacamos. Y después de cada victoria no tenemos una fanfarria de triunfo, sino una música triste y melancólica.
La propia evolución de Wander nos va dando pistas. Cada vez está más deteriorado, más oscuro, más alejado del personaje con el que empezamos. Y llega un momento en el que la pregunta es inevitable: ¿quién es realmente el malo de esta historia?
También repasamos el desarrollo del juego y la enorme cantidad de ideas que se barajaron. Uno de los conceptos más sorprendentes fue la posibilidad de hacer un Shadow of the Colossus multijugador, con varios personajes colaborando para derrotar a las criaturas. Una idea que terminó descartándose, pero que demuestra que el proyecto fue cambiando muchísimo durante su desarrollo.
Y después llegamos a uno de los temas más fascinantes: los colosos descartados.
El juego llegó a plantearse originalmente con 48 colosos. Después fueron 36, luego 24 y finalmente se quedaron en los 16 que conocemos. Y por el camino quedaron diseños, ideas, escenarios y criaturas que durante años alimentaron la imaginación de los fans.
Hablamos de algunos de ellos, de sus nombres internos, de sus posibles mecánicas y de cómo algunos llegaron a aparecer en imágenes, vídeos o materiales previos al lanzamiento. Hay diseños que son absolutamente increíbles y que hacen que te preguntes cómo habría sido el juego si se hubiera mantenido todo ese contenido.
Aunque, siendo sinceros, con 48 colosos probablemente el juego habría sido una experiencia completamente distinta.
Otro de los aspectos que más me gustan del desarrollo es la manera en la que trabajó el equipo. El diseño de los colosos no parece haber sido un proceso completamente jerarquizado y cerrado. Gente de escenarios, animación, combate y otras áreas aportaba ideas para las criaturas.
Era casi un enorme brainstorming colectivo.
Y creo que eso se nota muchísimo en el resultado final, porque cada coloso tiene una personalidad, un comportamiento y una forma de enfrentarse completamente diferente.
También hablamos de la tecnología. Porque lo que hizo el Team ICO con PlayStation 2 es absolutamente demencial. Las criaturas, el tamaño de los escenarios, las animaciones, la física, el pelo, las colisiones y la forma en la que Wander se agarra a los cuerpos de los colosos hicieron que el hardware sufriera de lo lindo.
El equipo utilizó técnicas muy avanzadas para conseguir que las criaturas parecieran realmente orgánicas y vivas. Y, sobre todo, para que no fueran simplemente enemigos gigantes, sino seres que parecieran formar parte de su propio ecosistema.
También nos detenemos en el diseño de las Tierras Prohibidas, en la importancia del vacío, de la soledad y de los silencios. Porque en Shadow of the Colossus el silencio es casi tan importante como la música.
Y hablando de música, la banda sonora de Kow Otani merece un capítulo propio.
La mezcla de épica, orquesta, melancolía y silencio es absolutamente perfecta. Y comentamos también la historia de la música que suena después de derrotar a los colosos: una pieza que, según se cuenta, sorprendió inicialmente al propio equipo porque no era la típica fanfarria de victoria.
Pero precisamente por eso funciona tan bien.
Has ganado.
Pero no tienes claro que debas estar celebrándolo.
También repasamos el impacto comercial y crítico del juego. Después del éxito de crítica, pero las ventas más modestas de ICO, Shadow of the Colossus consiguió llegar a mucha más gente y vender aproximadamente 1,1 millones de copias, multiplicando enormemente el alcance de su predecesor.
Y, curiosamente, también hizo que mucha gente descubriera posteriormente ICO.
Hablamos de las versiones posteriores, los modos de dificultad, los desafíos, los objetos desbloqueables, los secretos, las teorías de los fans y los detalles que han hecho que la comunidad siga investigando el juego durante años.
Incluso comentamos un final descartado en el que Wander y Mono podrían haber sobrevivido juntos en las Tierras Prohibidas.
Y, por supuesto, terminamos reivindicando lo que para mí es una evidencia: Shadow of the Colossus es una de las grandes obras maestras de la historia del videojuego.
Un juego que no necesita llenar cada rincón de contenido para hacerte sentir que estás explorando un mundo gigantesco. Un juego que convierte a sus jefes en niveles completos. Un juego que te hace sentir pequeño, vulnerable y, en ocasiones, directamente culpable.
Y una obra que, tantos años después, sigue teniendo algo que muchos juegos modernos no consiguen: una identidad absolutamente propia.
En este especial hablamos de Fumito Ueda, Team ICO, el desarrollo de Shadow of the Colossus, los 48 colosos originales, los diseños descartados, el multijugador cancelado, la tecnología de PS2, Wander, Mono, Agro, las Tierras Prohibidas, la banda sonora de Kow Otani, la evolución de la jugabilidad, los secretos, el impacto comercial y el legado de una de las mayores obras maestras del videojuego. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals - Es que os volveria a decir que no hay descripcion, solo Masibon pero en verdad nos vamos de vacaciones, os contamos muchas cosas feas y algunas guapas y os queremos un monton.
Danos un Me gusta y te limpiamos los cds de tu casa. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals Rejugando 310 el de Starfox, Elliot Millenium Tales, GTAVI Físico y la subida de Xbox.
26/06/2026 | 2 h 6 minRejugando 310: Star Fox vuelve, Elliot sorprende y el terremoto de precios sacude la industria
En este episodio 310 de Rejugando, nos juntamos para hacer uno de esos programas que mezclan pasión, análisis y cabreo a partes iguales. Seguimos metidos de lleno en este verano que no da tregua, pero el videojuego tampoco afloja. Esta semana ha sido de las que dejan titulares fuertes: análisis en profundidad de Star Fox, analisis de The Adventures of Elliot: The Millennium Tales, el lío monumental con el formato físico de Grand Theft Auto VI y la subida salvaje de precios de Xbox.
Y sí, fue de esos programas donde empiezas arriba, bajas al barro y vuelves a salir.
StarFox regresa en Nintendo Switch 2: nostalgia bien hecha
Abrimos con uno de los grandes nombres del programa: el regreso de Star Fox 64 en su nueva revisión para Nintendo Switch 2.
La sensación general fue clara: parecía un simple lavado de cara… y al final ha resultado ser bastante más.
El esqueleto sigue siendo el mismo clásico que redefinió la saga en Nintendo 64, pero aquí el trabajo técnico es mucho más ambicioso de lo esperado:
60 FPS sólidos.
HDR bien aprovechado.
Remodelado gráfico notable.
Sonido completamente rehecho.
Nuevas cinemáticas que expanden la relación entre Fox, Falco, Peppy y Slippy.
Modo cooperativo asimétrico.
Nuevo modo 4vs4.
Lo importante es que sigue funcionando igual de bien que hace casi 30 años: rutas alternativas, secretos, puntuación, rejugabilidad pura y esa sensación arcade que ya casi no existe.
La conclusión fue clara: 50 euros por un juego corto pero muy rejugable se sienten hoy casi como una rareza sana dentro del mercado actual.
Y eso, viendo cómo está todo, es casi un milagro.
The Adventures of Elliot: la gran sorpresa de Square Enix
La otra gran parte del programa fue el análisis de Square Enix con su nueva IP: The Adventures of Elliot: The Millennium Tales.
Y aquí hubo sorpresa.
Venimos de los creadores de Octopath Traveler y Bravely Default, pero esta vez cambian completamente de registro:
Action RPG.
Combate en tiempo real.
Exploración.
Viajes temporales.
Sistema de armas intercambiables.
Magias personalizables.
Cooperativo opcional.
La premisa es sencilla: Elliot vive en un reino asediado por monstruos y acaba descubriendo una puerta que conecta distintas eras del mismo mundo.
Y ahí empieza el gran gancho.
Lo interesante está en cómo cada era cambia personajes, ciudades y relaciones, aunque también hubo crítica: muchos mapas reutilizan estructura, y eso puede hacerse repetitivo.
Lo mejor:
Combate muy adictivo.
Sistema de armas variado (espadas, martillos, arcos, boomerangs…).
El acompañante mágico “Faie”, que añade profundidad táctica.
Posibilidad de cooperativo local.
Banda sonora espectacular.
Localización al español sorprendentemente buena.
Lo peor:
Algunas secundarias muy genéricas.
Repetición de biomas.
Demasiada información en mapa (demasiada ayuda).
Aun así, la conclusión fue unánime:
es uno de esos juegos que quizá no revoluciona nada, pero consigue que quieras seguir jugando constantemente.
Y eso vale muchísimo.
Xbox sube precios: el golpe más duro de la semana
Y aquí llegó el momento de cambiar radicalmente el tono.
Porque Microsoft ha hecho oficial una subida durísima en sus consolas:
Xbox Series S → 500€
Xbox Series S → 600€
Xbox Series X → 750€
Xbox Series X → 800€
La sensación dentro del programa fue de incredulidad absoluta.
Porque la Series S nació como la consola económica para entrar en Xbox Game Pass.
Y ahora esa puerta de entrada vale medio millar de euros.
La conversación derivó en algo inevitable:
el acceso al videojuego de consola se está encareciendo hasta niveles preocupantes.
Se habló mucho del problema generacional:
¿Cómo entra un chaval nuevo a este hobby si solo empezar ya cuesta 500-800€?
Esa fue probablemente la gran pregunta del episodio.
Steam Machine: buena idea, mal momento
También se comentó la nueva Steam Machine.
Y aunque la propuesta interesa:
SteamOS.
Mini-PC.
Ecosistema Steam.
Formato consola.
Los precios son demoledores:
Modelo base: 1039€
Modelo superior: 1428€
La conclusión fue sencilla:
La idea es buena. El momento económico es terrible.
GTA VI y su edición física sin disco: el futuro que nadie quería
Y para cerrar, uno de los bombazos.
Ya conocemos precio y formato de Grand Theft Auto VI:
Edición estándar: 80€
Edición Ultimate: 100€
Hasta ahí, relativamente dentro de lo esperado.
Pero el gran problema fue otro:
la edición física no lleva disco.
Solo código.
Esto abrió un debate enorme sobre preservación, coleccionismo y el papel del retail.
Además, la versión Ultimate incluye contenido jugable adicional y misiones exclusivas, lo que dejó una sensación incómoda:
más que una edición premium, parece que la estándar llega recortada.
Y eso dolió.
Mucho.
Un episodio de contrastes
Porque en mitad del ruido, seguimos sentándonos cada semana a hablar de lo que nos apasiona.
Y eso sigue intacto.
Videojuegos desde todos los ángulos. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals- 🎙️ Rejugando 309 – La sangría de Xbox, despidos, cierres y crisis en la industria
Nuevo episodio de Rejugando con Raffa Valencia, Anya Silva, Vatman, Graffic y Mike para analizar uno de los momentos más delicados que ha vivido Microsoft con su división Xbox. Un programa cargado de análisis, preocupación y debate sobre despidos, cierres, Game Pass, la pérdida de confianza y la situación general de la industria.
En este Rejugando 309 ponemos el foco en el terremoto que sacude a Xbox tras semanas de rumores, filtraciones y movimientos internos que dibujan un escenario preocupante para la marca. El debate gira alrededor de decisiones estratégicas, despidos y el modelo de negocio que ha marcado a la marca verde durante años.
🔥 Temas principales del episodio
⚠️ Crisis interna en Xbox
La gran bomba del programa: rumores de cierres y recortes en estudios first party de Xbox. Se habla largo y tendido del posible futuro de estudios como Ninja Theory, responsables de Senua's Saga: Hellblade II, y de la incertidumbre que rodea a otros equipos como Double Fine Productions o Compulsion Games. El programa profundiza en cómo esto afecta a la credibilidad de Xbox.
🎮 El modelo Game Pass bajo la lupa
¿Es sostenible Xbox Game Pass? Uno de los grandes debates del episodio. Se analiza cómo el servicio ha cambiado el consumo de videojuegos y si realmente está perjudicando la venta tradicional de juegos y hardware.
💥 El caso Ninja Theory y Senua
Se discute el shock que generó la presentación de un nuevo proyecto de Senua pocos días antes de que comenzaran a sonar con fuerza rumores de cierre o reestructuración del estudio.
El problema no es solo Xbox. El programa pone contexto: más de 300.000 empleos afectados en la industria en los últimos años, inversiones fallidas, exceso de proyectos como servicio y una burbuja post-pandemia que sigue explotando.
También se aborda la situación de Bungie y el estado crítico de Marathon. El debate gira sobre si la compra de Bungie por Sony Interactive Entertainment fue realmente una buena operación.
El equipo comenta las novedades de Unreal Engine y lo que puede significar para la próxima generación de consolas.
Se repasa también la nueva versión de Final Fantasy Tactics, polémicas con idiomas, y varios movimientos de compañías como Ubisoft, NetEase y Tencent. Escucha el episodio completo en la app de iVoox, o descubre todo el catálogo de iVoox Originals
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Acerca de Rejugando
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