Esta es una paradoja corporativa: aunque las consolas representan una fracción minúscula de los ingresos totales de Krafton (ese 1,6% que mencionas), la estrategia actual no es de abandono total, sino de reinicio estructural agresivo.
La percepción de abandono está justificada por los números actuales, pero los planes para 2025-2026 indican una inversión masiva para intentar resucitar la plataforma mediante una modernización forzosa.
Aquí está el resumen analítico basado en los informes financieros y hojas de ruta técnica:
Los datos financieros de 2024 confirman que la consola es, económicamente, el eslabón más débil de Krafton.
Ingresos minúsculos: De los 2,7 billones de wones (KRW) que Krafton ingresó en 2024, las consolas aportaron solo 44.300 millones (aprox. 1,6%). En contraste, el sector Móvil aportó el 62,4% y PC el 34,8%.
Tendencia negativa: Mientras que los ingresos de PC crecieron un 61% y los de Móvil un 35% en 2024, los ingresos de consola cayeron un 20,4%.
Prioridad lógica: Dado que la plataforma de PC genera 21 veces más ingresos que la consola, la "velocidad de desarrollo" y la prioridad de las actualizaciones se inclinan naturalmente hacia PC.
En noviembre de 2025, Krafton ejecutó lo que muchos usuarios percibieron como el golpe final: el fin del soporte para PlayStation 4 y Xbox One.
La razón técnica: Estas consolas de 2013 actuaban como un "ancla". Los desarrolladores no podían implementar mejoras gráficas o físicas avanzadas porque el juego tenía que funcionar en hardware obsoleto para mantener el cross-play generacional.
El resultado: Aunque se abandonó a una gran base de usuarios (aprox. 43% de la base instalada según estimaciones de usuarios), esto permitió liberar el desarrollo para PS5 y Xbox Series X, habilitando 4K dinámico y 60 FPS estables.