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Charlas desde Shadowlands

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Charlas desde Shadowlands
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  • Charlas desde Shadowlands

    Level Up 186 – Construcción de mundos colaborativa con Rodri y Oxtan (1389)

    02/06/2026 | 38 min
    Worldbuilding Colaborativo: Cómo Construir Mundos con tu Mesa y No para tu Mesa

    En el episodio 186 de Level Up, Nacho G., Rodri y Nacho Abal (Oxtan)abren un melón que muchos Directores de Juego esquivan: ¿qué pasa cuando el worldbuilding deja de ser un acto solitario y se convierte en un proceso compartido? La respuesta, según ellos, es clara: se realiza la magia. Pero también suceden errores, dudas, bloqueos junto a momentos de brillantez colectiva.

    Este episodio desmonta la idea clásica del Master omnipotente y propone un enfoque más moderno, más sano y, sobre todo, más divertido: crear el mundo entre todos.

    Por qué compartir la construcción del mundo funciona

    Cuando un jugador aporta una facción, un PNJ o un conflicto, no solo está decorando el escenario: está invirtiendo emocionalmente en él. Ese detalle que inventó —una hermandad de asesinos, un barrio flotante, un dios menor del fracaso— se convierte en algo que quiere ver en juego. Y cuando aparece, su implicación se dispara.

    Rodri lo resume con precisión: si nos gusta que respeten las decisiones de nuestro personaje, también queremos que respeten las piezas del mundo que hemos creado.

    La “semilla”: el punto de partida que evita el caos

    El worldbuilding colaborativo no significa improvisar sin rumbo. De hecho, empezar desde cero suele llevar a mundos incoherentes, tonos dispares y partidas que no saben qué quieren ser.

    Por eso, el Master debe aportar una semilla inicial:

    una ambientación clara

    un tono

    un marco de reglas

    o incluso un mashup atrevido (Cyberpunk con D&D, por ejemplo).

    Esa semilla no es una jaula: es un punto de apoyo para que la creatividad del grupo tenga dirección.

    Guía definitiva de la creación de mundos de rol

    Cómo construir juntos sin perder coherencia

    Nacho Abal propone un enfoque práctico: empezar por los personajes. Sus orígenes, sus culturas, sus contradicciones. A partir de ahí, el mundo crece de forma orgánica y alineada con lo que el grupo quiere jugar.

    Para evitar la dispersión, funcionan muy bien las preguntas guía:

    ¿Qué nivel de magia existe?

    ¿Qué tecnología domina?

    ¿Qué facciones compiten por el poder?

    ¿Qué amenaza común une a los personajes?

    Juegos como Dungeon World, Fábula Última o Balada triste de ciudad ya incorporan estas estructuras, y son oro puro para mesas que quieren crear juntas sin perderse en el vacío.

    La autoridad del Master: firme, pero no invasiva

    El Master sigue teniendo un rol clave:

    coordina,

    da forma,

    introduce giros,

    y protege la coherencia.

    Pero hay una regla sagrada: lo creado entre todos no se toca. Puedes sorprender, puedes retorcer, puedes revelar… pero no puedes contradecir lo que el grupo ha establecido como canon.

    Los errores más comunes (y cómo evitarlos)

    1. Bloquear ideas Si una propuesta encaja en el tono y la coherencia, se acepta. Punto.

    2. Centralizar la creatividad El Master no es el único artista de la mesa. Es quien dirige la orquesta.

    3. Cerrar demasiado pronto Las mejores campañas nacen de pinceladas evocadoras, no de enciclopedias.

    4. No dejar huecos Los espacios en blanco son oportunidades de descubrimiento para todos, incluido el propio Master.

    Herramientas que potencian la colaboración

    Cuestionarios iniciales para alinear expectativas.

    Documentación compartida para registrar facciones, nombres y acuerdos.

    Técnica del “sí, y además…” para construir sobre lo que propone otro.

    Marcos de juego que evitan el bloqueo creativo.

    Espacios vacíos en mapas e historia para explorar durante la campaña.

    Un homenaje necesario

    El episodio dedica un momento a recordar a Carlos Jiménez (Sepuku), autor de Enemigos Íntimos, cuya aproximación a las preguntas estructuradas ha influido profundamente en cómo entendemos la creación compartida en el rol. Su legado sigue vivo en cada mesa que decide construir mundos juntos.

    Conclusión: crear juntos es jugar mejor

    El worldbuilding colaborativo no es una moda: es una forma de reforzar el compromiso, la cohesión y la emoción en la mesa. Cuando todos aportan, todos sienten que el mundo les pertenece. Y cuando el mundo pertenece a todos, la historia se vuelve inolvidable.

    Acciones recomendadas

    Explora manuales como la Guía definitiva de la creación de mundos de James D’Amato, Dungeon World, Fábula Última y Balada triste de ciudad para inspirarte.

    Define el marco inicial antes de la primera sesión.

    Documenta los acuerdos para evitar contradicciones.

    Practica el “sí, y además…” en cada aportación.

    Esperamos que os guste!

    Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO

    Música de Youtube
  • Charlas desde Shadowlands

    1388. Trastienda 144 – Montar unas jornadas, con Jon y Antonio

    29/05/2026 | 30 min
    Trastienda 144 – Montar unas jornadas, con Jon y Antonio.

    Abrimos la #TrastiendaDeShadowlands para recibir a Antonio y Jon, de la Asociación Reino del Norte, que llegan desde Alcobendas (Madrid) para hablarnos de cómo organizar unas jornadas de tamaño modesto y espíritu grande, como las que ellos celebran mañana sábado. Si alguna vez as pensado en organizar algo para difundir el rol en tu barrio o localidad, este es tu programa.

    El cartel de las jornadas, que veis aquí, ha contado con la colaboración de Tania Herrero.

    Enlaces de interés.

    — Web de la Asociación Cultural Reino del Norte
    — Información sobre sus jornadas

    Si os gusta eso de Fanhunter, echadle un vistazo a la preventa:

    Chorrigr-INFO-dark

    Otras visitas de Sayuri:
    — Problemas en partida
    — Preparándose como PJ (1)
    — Preparándose como PJ (2)
    — Entrevista sobre su aventura en Dama de Corazones

    Relacionado con este podcast:

    — Iniciativa directoras, con Ignacio Seijo.

    Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift
    License code: XGUNKD5PG9ROKUS6

    Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RA
    License code: YUHJBIKTMVWNODBV
  • Charlas desde Shadowlands

    1387. Que baje D. Laws y lo Vea – Fanhunter III

    28/05/2026 | 22 min
    Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark de Shadowlands

    Fanhunter, el juego de rol que no te esperas de Shadowlands

    Fanhunter vuelve, sí. Pero si te quedas en “humor friki, Papa Alejo, Barnacity y resistencia”, te estás perdiendo la parte jugosa: lo que esta edición está haciendo entre líneas, en los pliegues del lore, en los huecos donde el canon siempre ha sido más un chiste interno que una estructura sólida. Shadowlands no está solo rescatando un clásico: está jugando con él como si fuera plastilina radiactiva.

    Lo que esta edición está insinuando sin decirlo

    Hay detalles que no se anuncian en portada, pero que están ahí para quien quiera mirar:

    El tono postepicopunk no es solo una etiqueta. Es una declaración de intenciones: esta edición abraza el caos como motor narrativo. No es humor “porque sí”, sino humor como herramienta para romper expectativas, desmontar clichés de rol y reírse del propio medio.

    Barnacity ya no es solo Barcelona con chistes. Hay capas nuevas: barrios que funcionan como microgéneros (el distrito noir, la zona de fantasía urbana, el polígono cybercutre), guiños a la cultura pop de los 90 y 2000 que nunca habían entrado en canon, y una sensación de “ciudad viva” que no estaba tan presente en ediciones anteriores.

    El sistema no busca equilibrio, busca ritmo. Las mecánicas están pensadas para que la partida avance como un cómic de Piñol: rápido, absurdo, lleno de decisiones impulsivas y consecuencias desproporcionadas. No es un juego para optimizadores, sino para gente que disfruta del caos controlado.

    Cosas que pasan en Fanhunter y que no te cuentan en la sinopsis

    Los PNJ tienen motivaciones ridículas pero coherentes. El repartidor de pizza clandestina que actúa como si fuera un espía de la Guerra Fría. El bibliotecario que guarda libros prohibidos en cajas de cereales. El fanhunter que colecciona Funko Pops confiscados como si fueran trofeos de guerra.

    La Resistencia no es heroica. Es torpe, contradictoria, llena de gente que no debería estar en una revolución pero que está porque… bueno, porque alguien tiene que hacerlo. Y porque quedarse en casa viendo VHS piratas también está prohibido.

    El equipo no es “absurdo”: es funcional dentro de la lógica fanhunteriana. Un tirachinas con munición de dados D4. Un dron hecho con piezas de un Tente. Un manual de instrucciones de la PlayStation 1 que sirve como grimorio improvisado.

    Lo que Shadowlands está aportando sin hacer ruido

    Una edición que respira cariño por el material original, pero sin miedo a actualizarlo. No es un museo del frikismo noventero: es una reinterpretación viva, consciente de que el fandom ha cambiado y de que el humor también.

    Un diseño gráfico que juega con el caos. Márgenes que parecen anotaciones de un fanboy, ilustraciones que se cuelan donde no deberían, maquetación que imita el desorden organizado de un fanzine.

    Una aventura inicial que no es un tutorial, sino una carta de presentación del tono: decisiones absurdas, consecuencias inesperadas y un final que probablemente implique correr, gritar o ambas cosas.

    Por qué esta edición importa más de lo que parece

    Porque Fanhunter siempre ha sido un espejo deformado de la cultura pop. Y ahora, en un momento en que el fandom es más grande, más diverso y más autoconsciente que nunca, esta edición funciona como un recordatorio: reírse de lo que amas es una forma de cuidarlo.

    Shadowlands no está solo reeditando un clásico. Está diciendo: “Esto sigue vivo. Esto sigue siendo nuestro. Y sigue siendo divertido”.

    Más Chorrinfo

    La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
  • Charlas desde Shadowlands

    1386. Charlas desde shadowlands – Fanhunter 3D

    27/05/2026 | 12 min
    Hoy seguimos hablando un poco más detenidamente de Fanhunter

    Fanhunter

    Bienvenido a Barnacity. Para empezar, estás arrestado.

    Corría el año 1992 cuando el panorama rolero nacional cambió para siempre: salió Fanhunter, el juego de rol épicodeprimente y chorrapunk. Adaptando los cómics del mismo nombre de Cels Piñol, y por menos dinero de lo que a día de hoy te cuesta un masibon, este juego revolucionó el mundo de los juegos de rol con su mezcla de irreverencia, mala baba y amor a la subcultura.

    Hoy, 34 años más tarde, Shadowlands se enorgullece de anunciar el lanzamiento de tu nuevo juego de rol de humor de referencia.

    Información

    La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

    License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ

    Suny Side/Airstream
  • Charlas desde Shadowlands

    Level Up 185 Creación de mapas (1385)

    26/05/2026 | 27 min
    Level Up 185 Creación de mapas

    “A veces el rolero no quiere calentarse la cabeza con mapas súper detallados, y si eres de esas personas estás de enhorabuena, porque otros como tú llevan mucho tiempo ideando maneras de representar el dónde de sus partidas de otras formas.

    En este programa te traemos dos técnicas que funcionan genial juntas para representar localizaciones de una forma más abstracta: el pointcrawl y las listas de encuentros y eventos.

    ¡Todo sea porque la aventura no se detenga!”

    Jugar sin mapas: cómo el pointcrawl y las listas de encuentros mantienen viva la aventura

    Hay días en los que el rolero quiere desplegar un mapa enorme sobre la mesa, con sus montañas sombreadas, sus ríos serpenteantes y sus ciudades minuciosamente rotuladas. Y luego están todos los demás días: sesiones entre semana, partidas improvisadas, campañas que avanzan a trompicones o simplemente momentos en los que nadie quiere dedicar media tarde a dibujar un continente entero. Para esas ocasiones existe una alternativa elegante, práctica y sorprendentemente evocadora: representar el viaje y las localizaciones de forma abstracta.

    En este artículo vamos a hablar de dos herramientas que funcionan especialmente bien juntas: el pointcrawl y las listas de encuentros y eventos. Ambas permiten que la aventura fluya sin necesidad de mapas detallados, pero sin perder la sensación de exploración, descubrimiento y movimiento por el mundo de juego.

    ¿Qué es un pointcrawl?

    Imagina un mapa reducido a sus elementos esenciales: puntos y conexiones. Cada punto representa un lugar significativo —una aldea, un claro del bosque, una torre en ruinas, un cruce de caminos— y las líneas entre ellos indican cómo se puede viajar de uno a otro. No hay escalas exactas, no hay distancias precisas, no hay necesidad de dibujar cada colina. Solo lo que importa para la historia.

    El pointcrawl convierte el viaje en una red de decisiones. ¿Tomáis el sendero seguro pero largo, o el paso estrecho que promete atajos y peligros? ¿Os desviáis hacia esa cueva misteriosa o seguís hacia vuestro objetivo principal? Cada punto es una oportunidad narrativa, y cada conexión, una promesa de lo que podría ocurrir.

    Esta abstracción no solo ahorra tiempo: también libera la imaginación. El mundo deja de ser un mapa estático y se convierte en un conjunto de posibilidades que se despliegan a medida que los jugadores avanzan.

    Listas de encuentros y eventos: el motor del viaje

    Si el pointcrawl es el esqueleto, las listas de encuentros y eventos son la carne que lo recubre. No hablamos solo de combates aleatorios, sino de cualquier cosa que pueda ocurrir durante el trayecto: un mercader errante, un rastro inquietante, un cambio repentino en el clima, un rumor inesperado, un obstáculo natural, una visión profética.

    Estas listas permiten que cada desplazamiento tenga sabor propio. Incluso si los jugadores recorren el mismo camino varias veces, las experiencias pueden variar, dando la sensación de que el mundo está vivo y en movimiento.

    Además, las listas son increíblemente flexibles. Puedes prepararlas por localización, por clima, por estación del año, por facción o incluso por estado emocional del propio grupo. Son una herramienta perfecta para improvisar sin perder coherencia.

    La magia ocurre cuando se combinan

    El pointcrawl te dice dónde están las cosas. Las listas de encuentros te dicen qué ocurre mientras te mueves entre ellas. Juntas, crean una experiencia de exploración dinámica, ligera de preparar y rica en posibilidades.

    No necesitas mapas kilométricos para que tus jugadores sientan que están viajando. Solo necesitas puntos, caminos y un puñado de sorpresas bien escogidas. Lo demás lo hará la imaginación compartida en la mesa. Y, al final, eso es lo que buscamos: que la aventura avance, que el mundo respire y que cada decisión tenga peso sin exigir horas de preparación previa.

    El pointcrawl y las listas de encuentros son herramientas humildes, casi minimalistas, pero tremendamente poderosas. Te permiten improvisar sin perder coherencia, mantener el ritmo sin sacrificar la sensación de exploración y, sobre todo, centrarte en lo que realmente importa: las historias que nacen en la mesa.

    Call to action

    Si te apetece probar estas técnicas en tu próxima partida, empieza por algo pequeño: dibuja tres puntos, conéctalos con un par de rutas y prepara cinco encuentros que puedan aparecer en cualquier momento. Te sorprenderá lo rápido que cobra vida el escenario.

    ¿Te gustan estos consejos? tienes muchos y diferentes Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, el libro de Sirio Sesenra.

    Esperamos que os guste!

    Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO

    Música de Youtube
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