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Charlas desde Shadowlands

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  • Charlas desde Shadowlands

    1364. Que baje D. Laws y lo Vea – Entrevista a Steve Dempsey

    16/04/2026 | 55 min
    Hoy Álvaro nos trae a Steve Dempsey, esperamos que disfrutéis con la entrevista

    192 – Entrevista a Steve Dempsey

    Steve Dempsey es diseñador de juegos, artista y autor, reconocido principalmente por su trabajo en el ámbito de los juegos de rol basados en los Mitos de Cthulhu, así como por contribuciones en otros sistemas de rol como Dungeons & Dragons y The Dying Earth RPG. Su reputación dentro de la comunidad de rol se ha consolidado gracias a su habilidad para combinar narrativa, diseño de juego y gráficos temáticos, proporcionando experiencias completas para jugadores y directores de juego.

    Méritos y Contribuciones Principales

    Publicaciones en Juegos de Rol

    Entre sus trabajos más destacados se incluyen suplementos y material de apoyo para:

    Call of Cthulhu (Chaosium): Creaciones que expanden el universo de Lovecraft, ofreciendo aventuras, escenarios y personajes listos para jugar.

    Trail of Cthulhu (Pelgrane Press): Contribuyó con ilustraciones y contenido adicional, y ha sido descrito por la compañía como “el principal GM de Pelgrane,” lo que refleja su prestigio dentro de este sistema.

    Cthulhu Dark / Delta Green: Materiales y suplementos online que complementan la experiencia de juego, enfocándose en la atmósfera de horror cósmico y terror narrativo.

    Obras y Publicaciones Literarias

    Participó con ficción relacionada con Mythos de Cthulhu, incluyendo relatos publicados en antologías como Shotguns v. Cthulhu (2012, compilada por Robin D. Laws).

    Sus contribuciones literarias complementan su trabajo como diseñador, integrando narrativa y mecánicas de juego para una inmersión mayor.

    Otros Proyectos

    Dying Earth RPG: Participaciones creativas diversificadas fuera de los Mitos, mostrando su versatilidad en la industria del rol.

    Colaboraciones en revistas y suplementos de juegos, aportando tanto contenido gráfico como textual para enriquecer la experiencia de los jugadores.

    Reconocimiento en la Comunidad

    El impacto de Steve Dempsey en el mundo del rol se refleja en:

    Su reputación como experto en Guardián, altamente valorado por editoriales de juegos como Pelgrane Press.

    La combinación de diseño, narrativa y arte, que ha hecho de sus publicaciones herramientas completas para directores de juego y jugadores.

    Influencia en la creación de material de soporte que facilita la integración de horror, folklore y entornos fantásticos en distintos sistemas de rol.

    Recursos Adicionales

    Steve Dempsey en RPGGeek – Perfil de sus contribuciones y publicaciones de rol.

    Steve Dempsey en H.P. Lovecraft Wiki – Detalle de trabajos en Cthulhu Mythos y relatos literarios.

    Internet Speculative Fiction Database – Referencias a sus cuentos y colaboraciones literarias relacionadas con juegos.

    Steve Dempsey se ha consolidado como una figura relevante en la comunidad de rol, destacando no solo por sus diseños y suplementos para juegos como La Llamada de Cthulhu y El Rastro de Cthulhu, sino también por su aporte creativo como autor e ilustrador. Su trabajo ha influido en la forma en que los jugadores experimentan el rol de horror y fantasía, y continúa siendo un referente para diseñadores y entusiastas de los juegos narrativos complejos.

    La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
  • Charlas desde Shadowlands

    Level Up 179 Creación de mundos con Sirio Sesenra (1363)

    14/04/2026 | 39 min
    Level Up 179 Creación de mundos con Sirio Sesenra

    Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras utilizando las preguntas básicas, esta vez crearemos nuestro mundo desde cero!

    Creación de nuestro mundo

    Dar vida a un mundo propio es uno de los mayores placeres del rol. No se trata solo de dibujar mapas o inventar nombres: es construir un espacio donde las historias puedan respirar. Para empezar, enfoquémonos en el punto clave donde nacerá la aventura.

    El punto de partida

    Antes de levantar continentes enteros, decidamos dónde empieza la historia. ¿Una taberna perdida en un puerto brumoso? ¿Un monasterio en ruinas? ¿Una caravana atrapada en mitad del desierto? Una vez elegido el lugar, generemos ese escenario con detalle: olores, sonidos, clima, tensiones, rumores, peligros. Todo lo que ayude a que los jugadores lo sientan vivo. Cuantos más detalles dejemos anotados, menos preguntas quedarán sin respuesta durante la partida.

    Particularidades mecánicas

    Cada mundo tiene sus reglas internas. Aquí definimos:

    Cómo funciona la magia o la tecnología.

    Qué límites existen para los personajes.

    Qué consecuencias narrativas tienen las acciones.

    Qué elementos únicos diferencian este mundo de otros.

    Estas particularidades no solo dan sabor: también ayudan a mantener la coherencia.

    Lugares comunes

    Aunque empecemos por un punto concreto, conviene esbozar otros espacios relevantes:

    Regiones cercanas

    Rutas comerciales

    Facciones o territorios en conflicto

    Zonas misteriosas que puedan aparecer más adelante

    No hace falta detallarlo todo, pero sí tener un esqueleto que podamos expandir cuando la historia lo pida.

    Personajes jugadores

    El mundo cobra vida cuando los jugadores entran en él. Para integrarlos mejor:

    Define qué roles encajan especialmente bien en este entorno.

    Piensa qué motivaciones podrían tener para estar en el punto de partida.

    Crea vínculos iniciales con el escenario o con otros personajes.

    Esto facilita que la aventura arranque con fuerza.

    Personajes no jugadores

    Los PNJ son el motor social del mundo. Para empezar:

    Diseña 3–5 figuras clave del lugar inicial.

    Dales objetivos, secretos y una voz propia.

    Decide cómo reaccionan ante los jugadores y qué necesitan de ellos.

    Un buen PNJ convierte un escenario estático en una historia en movimiento.

    Estas son las cinco cuestiones para crear nuestro mundo, siguiendo esta lista podremos crearlo sin que nos dejemos nada de lado.

    Esperamos que os guste!

    Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO

    Música de Youtube
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    1362. Trastienda 137: Pasa ese foco, con Leticia Profa de Química

    10/04/2026 | 24 min
    Trastienda 137: Pasa ese foco, con Leticia Profa de Química

    Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Leticia Cabezas, alias Profa de Química, con quien hablamos un rato de la importancia de repartir el foco, los momentos de protagonismo, entre todas las personas que juegan. Y damos algunos trucos para moverlo con soltura ambos lados de la pantalla de máster.

    Ejemplos de partidas con buen reparto de foco

    — Dragonlance, de Calmujo et al.
    — Hemera, de RoleroViejo & Cía.

    Más de Profa de Química
    — Dama de Corazones:
    — Gradientes de proactividad.
    — Disfraces para todos los públicos:
    — 40 consejos para jugadores de rol.
    Parte 1 & Parte 2:

    Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift
    License code: XGUNKD5PG9ROKUS6

    Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RA
    License code: YUHJBIKTMVWNODBV
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    1361. Que baje D. Laws y lo Vea – El uso del humor en partida 2/2

    09/04/2026 | 24 min
    190 – El humor, y cómo usarlo (o no)

    Álvaro Loman continúa con la diatriba de la semana pasada, porque le gusta ponerse intenso cuando comparte cosas que le hacen parecer inteligente cuando, realmente, todo el mundo sabe que es un boniato con gafas. Ah, sí, habla de los diferentes géneros y cómo mezclarlos con el humor. Eah. A pasarlo bien.

    La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
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    1360. Charlas desde shadowlands – Deidades y Magia de Kaeru

    08/04/2026 | 13 min
    Hoy volvemos a repasar que es La melodía de Kaeru, autor Eneko Palencia.

    Introducción: un mundo sin dioses

    Kaeru es un continente donde la fe se ha extinguido. No existe religión dominante ni culto organizado: los antiguos dioses desaparecieron cuando sus seguidores dejaron de creer en ellos. En este mundo, el poder divino depende de la devoción humana; sin creyentes, los dioses se desvanecen. Solo el pueblo de Tallogrís ha conservado una tradición espiritual, gracias a su aislamiento y su vínculo con la naturaleza. En el resto del valle, la magia y la fe fueron desplazadas por la aparición de los hongos y los bugu, criaturas que transformaron el paisaje y la mentalidad de sus habitantes. La única forma de magia que sobrevivió fue la música, practicada por los bardos.

    La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

    License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ

    Suny Side/Airstream

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