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Charlas desde Shadowlands

Shadowlands ediciones
Charlas desde Shadowlands
Último episodio

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  • Charlas desde Shadowlands

    1387. Que baje D. Laws y lo Vea – Fanhunter III

    28/05/2026 | 22 min
    Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark de Shadowlands

    Fanhunter, el juego de rol que no te esperas de Shadowlands

    Fanhunter vuelve, sí. Pero si te quedas en “humor friki, Papa Alejo, Barnacity y resistencia”, te estás perdiendo la parte jugosa: lo que esta edición está haciendo entre líneas, en los pliegues del lore, en los huecos donde el canon siempre ha sido más un chiste interno que una estructura sólida. Shadowlands no está solo rescatando un clásico: está jugando con él como si fuera plastilina radiactiva.

    Lo que esta edición está insinuando sin decirlo

    Hay detalles que no se anuncian en portada, pero que están ahí para quien quiera mirar:

    El tono postepicopunk no es solo una etiqueta. Es una declaración de intenciones: esta edición abraza el caos como motor narrativo. No es humor “porque sí”, sino humor como herramienta para romper expectativas, desmontar clichés de rol y reírse del propio medio.

    Barnacity ya no es solo Barcelona con chistes. Hay capas nuevas: barrios que funcionan como microgéneros (el distrito noir, la zona de fantasía urbana, el polígono cybercutre), guiños a la cultura pop de los 90 y 2000 que nunca habían entrado en canon, y una sensación de “ciudad viva” que no estaba tan presente en ediciones anteriores.

    El sistema no busca equilibrio, busca ritmo. Las mecánicas están pensadas para que la partida avance como un cómic de Piñol: rápido, absurdo, lleno de decisiones impulsivas y consecuencias desproporcionadas. No es un juego para optimizadores, sino para gente que disfruta del caos controlado.

    Cosas que pasan en Fanhunter y que no te cuentan en la sinopsis

    Los PNJ tienen motivaciones ridículas pero coherentes. El repartidor de pizza clandestina que actúa como si fuera un espía de la Guerra Fría. El bibliotecario que guarda libros prohibidos en cajas de cereales. El fanhunter que colecciona Funko Pops confiscados como si fueran trofeos de guerra.

    La Resistencia no es heroica. Es torpe, contradictoria, llena de gente que no debería estar en una revolución pero que está porque… bueno, porque alguien tiene que hacerlo. Y porque quedarse en casa viendo VHS piratas también está prohibido.

    El equipo no es “absurdo”: es funcional dentro de la lógica fanhunteriana. Un tirachinas con munición de dados D4. Un dron hecho con piezas de un Tente. Un manual de instrucciones de la PlayStation 1 que sirve como grimorio improvisado.

    Lo que Shadowlands está aportando sin hacer ruido

    Una edición que respira cariño por el material original, pero sin miedo a actualizarlo. No es un museo del frikismo noventero: es una reinterpretación viva, consciente de que el fandom ha cambiado y de que el humor también.

    Un diseño gráfico que juega con el caos. Márgenes que parecen anotaciones de un fanboy, ilustraciones que se cuelan donde no deberían, maquetación que imita el desorden organizado de un fanzine.

    Una aventura inicial que no es un tutorial, sino una carta de presentación del tono: decisiones absurdas, consecuencias inesperadas y un final que probablemente implique correr, gritar o ambas cosas.

    Por qué esta edición importa más de lo que parece

    Porque Fanhunter siempre ha sido un espejo deformado de la cultura pop. Y ahora, en un momento en que el fandom es más grande, más diverso y más autoconsciente que nunca, esta edición funciona como un recordatorio: reírse de lo que amas es una forma de cuidarlo.

    Shadowlands no está solo reeditando un clásico. Está diciendo: “Esto sigue vivo. Esto sigue siendo nuestro. Y sigue siendo divertido”.

    Más Chorrinfo

    La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
  • Charlas desde Shadowlands

    1386. Charlas desde shadowlands – Fanhunter 3D

    27/05/2026 | 12 min
    Hoy seguimos hablando un poco más detenidamente de Fanhunter

    Fanhunter

    Bienvenido a Barnacity. Para empezar, estás arrestado.

    Corría el año 1992 cuando el panorama rolero nacional cambió para siempre: salió Fanhunter, el juego de rol épicodeprimente y chorrapunk. Adaptando los cómics del mismo nombre de Cels Piñol, y por menos dinero de lo que a día de hoy te cuesta un masibon, este juego revolucionó el mundo de los juegos de rol con su mezcla de irreverencia, mala baba y amor a la subcultura.

    Hoy, 34 años más tarde, Shadowlands se enorgullece de anunciar el lanzamiento de tu nuevo juego de rol de humor de referencia.

    Información

    La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

    License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ

    Suny Side/Airstream
  • Charlas desde Shadowlands

    Level Up 185 Creación de mapas (1385)

    26/05/2026 | 27 min
    Level Up 185 Creación de mapas

    “A veces el rolero no quiere calentarse la cabeza con mapas súper detallados, y si eres de esas personas estás de enhorabuena, porque otros como tú llevan mucho tiempo ideando maneras de representar el dónde de sus partidas de otras formas.

    En este programa te traemos dos técnicas que funcionan genial juntas para representar localizaciones de una forma más abstracta: el pointcrawl y las listas de encuentros y eventos.

    ¡Todo sea porque la aventura no se detenga!”

    Jugar sin mapas: cómo el pointcrawl y las listas de encuentros mantienen viva la aventura

    Hay días en los que el rolero quiere desplegar un mapa enorme sobre la mesa, con sus montañas sombreadas, sus ríos serpenteantes y sus ciudades minuciosamente rotuladas. Y luego están todos los demás días: sesiones entre semana, partidas improvisadas, campañas que avanzan a trompicones o simplemente momentos en los que nadie quiere dedicar media tarde a dibujar un continente entero. Para esas ocasiones existe una alternativa elegante, práctica y sorprendentemente evocadora: representar el viaje y las localizaciones de forma abstracta.

    En este artículo vamos a hablar de dos herramientas que funcionan especialmente bien juntas: el pointcrawl y las listas de encuentros y eventos. Ambas permiten que la aventura fluya sin necesidad de mapas detallados, pero sin perder la sensación de exploración, descubrimiento y movimiento por el mundo de juego.

    ¿Qué es un pointcrawl?

    Imagina un mapa reducido a sus elementos esenciales: puntos y conexiones. Cada punto representa un lugar significativo —una aldea, un claro del bosque, una torre en ruinas, un cruce de caminos— y las líneas entre ellos indican cómo se puede viajar de uno a otro. No hay escalas exactas, no hay distancias precisas, no hay necesidad de dibujar cada colina. Solo lo que importa para la historia.

    El pointcrawl convierte el viaje en una red de decisiones. ¿Tomáis el sendero seguro pero largo, o el paso estrecho que promete atajos y peligros? ¿Os desviáis hacia esa cueva misteriosa o seguís hacia vuestro objetivo principal? Cada punto es una oportunidad narrativa, y cada conexión, una promesa de lo que podría ocurrir.

    Esta abstracción no solo ahorra tiempo: también libera la imaginación. El mundo deja de ser un mapa estático y se convierte en un conjunto de posibilidades que se despliegan a medida que los jugadores avanzan.

    Listas de encuentros y eventos: el motor del viaje

    Si el pointcrawl es el esqueleto, las listas de encuentros y eventos son la carne que lo recubre. No hablamos solo de combates aleatorios, sino de cualquier cosa que pueda ocurrir durante el trayecto: un mercader errante, un rastro inquietante, un cambio repentino en el clima, un rumor inesperado, un obstáculo natural, una visión profética.

    Estas listas permiten que cada desplazamiento tenga sabor propio. Incluso si los jugadores recorren el mismo camino varias veces, las experiencias pueden variar, dando la sensación de que el mundo está vivo y en movimiento.

    Además, las listas son increíblemente flexibles. Puedes prepararlas por localización, por clima, por estación del año, por facción o incluso por estado emocional del propio grupo. Son una herramienta perfecta para improvisar sin perder coherencia.

    La magia ocurre cuando se combinan

    El pointcrawl te dice dónde están las cosas. Las listas de encuentros te dicen qué ocurre mientras te mueves entre ellas. Juntas, crean una experiencia de exploración dinámica, ligera de preparar y rica en posibilidades.

    No necesitas mapas kilométricos para que tus jugadores sientan que están viajando. Solo necesitas puntos, caminos y un puñado de sorpresas bien escogidas. Lo demás lo hará la imaginación compartida en la mesa. Y, al final, eso es lo que buscamos: que la aventura avance, que el mundo respire y que cada decisión tenga peso sin exigir horas de preparación previa.

    El pointcrawl y las listas de encuentros son herramientas humildes, casi minimalistas, pero tremendamente poderosas. Te permiten improvisar sin perder coherencia, mantener el ritmo sin sacrificar la sensación de exploración y, sobre todo, centrarte en lo que realmente importa: las historias que nacen en la mesa.

    Call to action

    Si te apetece probar estas técnicas en tu próxima partida, empieza por algo pequeño: dibuja tres puntos, conéctalos con un par de rutas y prepara cinco encuentros que puedan aparecer en cualquier momento. Te sorprenderá lo rápido que cobra vida el escenario.

    ¿Te gustan estos consejos? tienes muchos y diferentes Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, el libro de Sirio Sesenra.

    Esperamos que os guste!

    Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO

    Música de Youtube
  • Charlas desde Shadowlands

    1384. Charlas desde shadowlands – Entrevista a Kennet Hite

    25/05/2026 | 53 min
    Hoy Álvaro Loman entrevista a Kennet Hite, autor de las anotaciones del Libro El Rey de Amarillo Anotado.

    Robert W. Chambers

    AUTOR DE EL REY DE AMARILLO

    Robert W. Chambers (Brooklyn, 1865- Nueva York, 1933) fue escritor y pintor. En 1894 publicó su primer libro, In the Quarter, y al año siguiente, la que es su obra más conocida, la colección de relatos de horror sobrenatural El Rey de Amarillo, en los que introdujo el concepto de libro maldito que induce a la locura. Su influencia en H. P. Lovecraft y autores posteriores es innegable y, con el tiempo, se ha convertido en un clásico de culto. Más adelante publicó numerosas novelas históricas y románticas, que le reportaron gran éxito. Era aficionado a coleccionar mariposas y al arte oriental.

    Alberto Martínez «Kisama»

    Ilustraciones de la obra

    Alberto Martínez «Kisama» es ilustrador y autor de cómic, especializado en ilustración digital, matte painting y fotomontaje aplicados al género del terror. Es el creador del webcómic Apócrifa y colaborador habitual de Shadowlands Ediciones, donde ha ilustrado títulos como Amor por el dinero, Asesinato en el Imperial Fox, A un segundo de la medianoche, El aullido de las quimeras o El juego del océano.

    Kenneth Hite

    anotaciones de la obra

    Kenneth Hite (Oklahoma, 1965) es un reconocido diseñador y escritor de juegos de rol, con más de un centenar de obras publicadas. Es autor de la columna sobre Lovecraft en la edición de la revista Weird Tales galardonada con el Premio Hugo y de los juegos de rol El rastro de Cthulhu y Agentes de la Noche, la quinta edición de Vampire: Mascarada, así como de la galardonada campaña The Dracula Dossier, junto a Gareth Ryder-Hanrahan.

    Información

    La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

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    Suny Side/Airstream
  • Charlas desde Shadowlands

    1383. Trastienda 143: Partida comentada de Fanhunter, con Sayuri

    22/05/2026 | 33 min
    Trastienda 143: Partida comentada de Fanhunter, con Sayuri

    Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Alegría Salvador, ‘Sayuri’. que se ha prestado a un pequeño experimento. En este episodio jugamos una aventura corta para Fanhunter, un par de escenas, comentando cómo y por qué se toman las decisiones, se interpretan las tiradas y se aplican las reglas. Un intento de poner a la luz el proceso mental de dirigir una partida, que normalmente se queda en la cabeza del máster.

    Jugamos ‘La del puente’, una aventura escrita para Fanhunter por Álvaro Loman. Y sí, la tirada de 42 fue verdad.

    Si os gusta eso de Fanhunter, echadle un vistazo a la preventa:

    Chorrigr-INFO-dark

    Otras visitas de Sayuri:
    — Problemas en partida
    — Preparándose como PJ (1)
    — Preparándose como PJ (2)
    — Entrevista sobre su aventura en Dama de Corazones

    Relacionado con este podcast:

    — Iniciativa directoras, con Ignacio Seijo.

    Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift
    License code: XGUNKD5PG9ROKUS6

    Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RA
    License code: YUHJBIKTMVWNODBV
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