PodcastsJuegosCharlas desde Shadowlands

Charlas desde Shadowlands

Shadowlands ediciones
Charlas desde Shadowlands
Último episodio

769 episodios

  • Charlas desde Shadowlands

    Level Up 184 Unearthed Arcana – Clases Arcanas II (1380)

    19/05/2026 | 32 min
    Clases Arcanas en Unearthed Arcana: cuando la magia se convierte en laboratorio narrativo

    En el vasto ecosistema de Dungeons & Dragons, la magia siempre ha sido un territorio fértil para la experimentación. Desde los primeros manuales hasta las ediciones más recientes, los lanzadores de conjuros han definido buena parte del imaginario del juego. Sin embargo, Unearthed Arcana —el espacio de pruebas de Wizards of the Coast— lleva esa experimentación un paso más allá. Allí nacen las Clases Arcanas, prototipos que no solo amplían el repertorio mágico, sino que cuestionan cómo entendemos la magia dentro del propio juego.

    Más que simples alternativas al mago, al hechicero o al brujo, estas clases funcionan como ensayos conceptuales: ¿qué ocurre cuando la magia se mezcla con la tecnología? ¿Qué historias emergen cuando el poder arcano proviene de un pacto inusual, de un linaje olvidado o de la pura fuerza de la mente? Unearthed Arcana no ofrece respuestas definitivas, sino herramientas para explorar esas preguntas en la mesa de juego.

    La magia como identidad: qué define a una Clase Arcana

    En esencia, una Clase Arcana es un personaje cuya relación con la magia es central, pero no necesariamente tradicional. Su diseño suele partir de una idea temática fuerte —una fuente de poder, una filosofía, una estética— y la convierte en mecánicas que invitan a jugar de forma distinta.

    A diferencia de las clases oficiales, estas propuestas no buscan encajar en un marco cerrado. Son versiones preliminares, a veces audaces, que exploran caminos que quizá nunca lleguen a publicarse. Y ahí reside su encanto: permiten a jugadores y DM adentrarse en territorios donde la magia no está completamente definida, donde todavía hay espacio para moldearla.

    Ejemplos que han dejado huella

    Aunque muchas Clases Arcanas han cambiado o desaparecido con el tiempo, algunas han marcado tendencias claras:

    Artífice Arcano Un híbrido entre inventor y mago, capaz de transformar la energía arcana en dispositivos, infusiones y constructos. Su presencia en UA anticipó la llegada del Artífice oficial, demostrando cómo una idea experimental puede convertirse en un pilar del juego.

    Brujo con Pactos Alternativos Variantes que redefinen la relación con el patrón. No se limitan a añadir conjuros: cambian la naturaleza del pacto, la forma de invocar poder y el tono narrativo del personaje.

    Hechicero de Linaje Especial Linajes que alteran la esencia misma del hechicero. No se trata solo de “de dónde viene la magia”, sino de cómo se manifiesta, qué emociones la activan y qué riesgos implica.

    Místico (Psiónico) Quizá el experimento más ambicioso. Una clase que abandona por completo los espacios de conjuro para abrazar disciplinas mentales, puntos psiónicos y poderes telepáticos. Su recorrido en UA fue largo y polémico, pero dejó una huella profunda en el diseño posterior.

    Por qué estas clases importan

    Más allá de su utilidad mecánica, las Clases Arcanas cumplen una función esencial: ensanchar el horizonte creativo del juego.

    Invitan a romper moldes Permiten explorar estilos de magia que no encajan en las categorías clásicas. Desde alquimia arcana hasta pactos simbólicos o poderes mentales, cada clase abre una puerta distinta.

    Enriquecen la narrativa Un linaje experimental o un pacto inusual puede convertirse en el eje de una campaña. Estas clases no solo añaden habilidades: añaden historias.

    Fomentan la colaboración en mesa Al ser material de prueba, requieren diálogo constante entre jugador y DM. Ajustar, equilibrar, reinterpretar… todo forma parte del proceso.

    El papel del Dungeon Master: custodio y alquimista

    Incorporar una Clase Arcana en campaña no es simplemente permitir un PDF adicional. Es aceptar que la magia, en tu mundo, puede comportarse de formas nuevas. Por eso, el DM se convierte en una especie de alquimista narrativo:

    Evalúa el equilibrio No todas las UA están igual de pulidas. Algunas requieren ajustes para no eclipsar a clases oficiales.

    Adapta según la experiencia del grupo Para jugadores novatos, conviene simplificar o limitar opciones. Para veteranos, puede ser una oportunidad para experimentar sin miedo.

    Mantén la flexibilidad Estas clases están diseñadas para cambiar. Si algo no funciona, se modifica. Si una habilidad rompe el ritmo, se reajusta. La clave es la transparencia.

    Integra la magia en el mundo Una Clase Arcana no debería sentirse como un injerto. Dale un lugar en la cosmología, en la historia, en las tensiones del mundo. Haz que su rareza sea parte de la narrativa.

    La magia como territorio en construcción

    Las Clases Arcanas de Unearthed Arcana no son solo opciones adicionales: son una invitación a explorar. Representan la magia en su estado más puro: cambiante, impredecible, llena de posibilidades. En un juego donde la imaginación es la herramienta principal, estas clases recuerdan que siempre hay espacio para descubrir nuevas formas de entender el poder arcano.

    Adoptarlas en una campaña es aceptar que la magia no está completamente cartografiada. Que aún quedan rincones por iluminar. Y que, a veces, las mejores historias nacen precisamente ahí: en los límites de lo conocido, donde la creatividad y la experimentación se encuentran.

    Esperamos que os guste!

    Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO

    Música de Youtube
  • Charlas desde Shadowlands

    1379. Charlas desde shadowlands – Fanhunter

    18/05/2026 | 12 min
    Hoy hablamos un poco más detenidamente de Fanhunter

    Fanhunter

    ¿Recuerdas lo que decíamos de la nostalgia y esas cosas? Cuando, en 1992, la primera edición del juego de rol se puso a la venta durante unas jornadas de cómic, no tardó ni 24 horas en agotarse. ¡Menudo exitazo!

    Como somos unos románticos, queremos homenajear este hito histórico. Por eso, solo durante las primeras 24 horas (somos unos blandos, seguro que lo dejamos un poquito más) podrás acceder a esta edición especial limitadísima. Es el mismo libro básico, pero impreso y grapado guarramente en una reprografía de barrio, en vez de una imprenta profesional. Revive ese tufillo homemade que le da un sabor especial al asunto, con ex libris, y numerado. Luego, guárdalo durante diez años y ponlo a la venta por 400€, que es para lo que sirve.

    Información

    La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.

    License code: AF9VIM0FXNO8YMOQ

    Suny Side/Airstream
  • Charlas desde Shadowlands

    1378. Trastienda 142: Casquería y picante, con Kaede

    15/05/2026 | 30 min
    Trastienda 142: Casquería y picante, con Kaede

    Abrimos la Trastienda de Shadowlands para recibir a Vicky ‘Kaede’, con quien hablamos de dos temas que le ponen la etiqueta +18 a las películas, tienen potencial para incomodar y tienen que ver con la carne: la violencia gore y el erotismo. Sobre cómo tratar estos temas desde el consentimiento y aprovechando su potencial, charlamos hoy largo y tendido.

    Kaede es una de las autoras y creadora del sistema de de Dama de Corazones, nuestro recopilatorio de aventuras centradas en el romance y la sexualidad. Echadle un vistazo.

    Otras visitas de Kaede
    — Entrevista sobre Dama de Corazones:
    — Dirigir con notas en una servilleta:
    — Consentimiento.

    Music from #Uppbeat: The horseman by nigth drift
    License code: XGUNKD5PG9ROKUS6

    Music from #Uppbeat (free for Creators!): Lets good times roll by RA
    License code: YUHJBIKTMVWNODBV
  • Charlas desde Shadowlands

    1377. Que baje D. Laws y lo Vea – Fanhunter I

    14/05/2026 | 15 min
    Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark de Shadowlands

    Bienvenido a Barnacity. Para empezar, estás arrestado.

    Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark, es la nueva edición del clásico universo gamberro creado por Cels Piñol, escrito por Älvaro Loman y de la mano de Shadowlands. Un juego de rol de humor desatado, mala baba cariñosa y amor absoluto por la subcultura friki, que recupera el espíritu del original y lo actualiza para una nueva generación de mesas de juego.

    ¿De qué va Fanhunter?

    En Fanhunter te pones en la piel de miembros de la Resistencia, frikis obligados a ocultar su verdadera naturaleza en una Europa sometida al tiránico papa Alejo I: comerciante eterno de la raza fenicius, poseído por la esencia de Philip K. Dick, que ha dinamitado el Vaticano, se ha instalado en las Torres Caffre de Barcelona—rebautizada como Barnacity—y ha prohibido cualquier cosa mínimamente divertida.

    El resultado: un futuro cercano con tecnología de aire cyberpunk, coches voladores que no pasan la ITV y megacorporaciones malvadas, donde la cultura pop está censurada y la risa es casi un acto terrorista.

    Un sistema nuevo para el caos de siempre

    Shadowlands ha rehecho el sistema desde cero para que Fanhunter sea:

    Rápido: creación de personajes ágil, sin tablas eternas.

    Narrativo: con aspectos y herramientas pensadas para que la historia y el humor fluyan.

    Caótico: mecánicas diseñadas para abrazar la incoherencia, resolver contradicciones a golpe de dado y priorizar la carcajada por encima de la lógica.

    La idea es clara: que el reglamento no se interponga entre la mesa y el chiste.

    ¿Qué encontrarás en el libro?

    El libro básico de Fanhunter, el juego de rol postepicopunk y chorragrimdark incluye:

    Reglas completas para jugar campañas y one-shots.

    Ambientación detallada de Barnacity y el mundo bajo el yugo de Alejo I.

    Creación de personajes de la Resistencia y sus enemigos.

    Lista de equipo tan útil como absurda.

    Aventura de introducción “más épica que la filmografía de James Cameron”.

    Datos técnicos:

    Formato: Karpino (170×240 mm).

    Encuadernación: tapa blanda con solapas.

    Extensión: 200 páginas en blanco y negro.

    Extras: primeras páginas con cómic a color; incluye PDF con la preventa.

    Un homenaje con mucha mala leche y mucho cariño

    Fanhunter fue uno de los grandes fenómenos del rol en España en los 90, y esta nueva edición quiere ser a la vez homenaje y punto de entrada perfecto: reconocible para quienes estuvieron allí, accesible para quienes llegan ahora. Shadowlands apuesta por mantener el tono irreverente, el humor meta y la devoción por la cultura friki, pero con un sistema moderno y una edición cuidada.

    La música que se escucha al principio es The Edge de Swoop.
  • Charlas desde Shadowlands

    Level Up 183 Creación de mapas con José Calmujo (1376)

    12/05/2026 | 43 min
    Level Up 183 Creación de mapas con José Calmujo

    Hoy Nacho nos sigue hablando de como hacer aventuras, en todas ellas es necesario a veces tener un mapa preparado para que quien juega tenga una pequeña idea de donde se encuentra y cuanto tiempo necesita para poder llegar al lugar que quiere ir.

    Los mapas en los juegos de rol: más que dibujos, puertas a la aventura

    En los juegos de rol, un mapa nunca es solo un mapa. Es una promesa. Una invitación a explorar lo desconocido, a descubrir secretos, a tomar decisiones que cambiarán el rumbo de la historia. Desde los primeros dungeon crawls hasta las campañas más narrativas y abiertas, los mapas han sido una herramienta esencial para dar forma al mundo y orientar la experiencia de juego. Pero su función va mucho más allá de mostrar caminos: son un lenguaje visual que comunica tono, escala, peligro y posibilidades.

    El mapa como generador de imaginación

    Un buen mapa no pretende contarlo todo. Su fuerza reside en lo que sugiere. Un bosque marcado con sombras densas, una torre solitaria en mitad de un páramo, un río que serpentea hacia un símbolo desconocido… Cada trazo despierta preguntas que los jugadores querrán responder. En este sentido, el mapa es un motor narrativo: no solo describe el mundo, sino que lo activa. Un simple punto en el papel puede convertirse en una misión, un aliado inesperado o un misterio que acompañará a la campaña durante meses.

    Herramienta de orientación y coherencia

    En la práctica, los mapas ayudan a mantener la coherencia interna del mundo. Permiten que el grupo entienda distancias, rutas posibles, obstáculos naturales y la relación entre regiones. Esto evita contradicciones y facilita que las decisiones de los jugadores tengan consecuencias lógicas. Además, un mapa bien diseñado ayuda al director de juego a improvisar con seguridad. Si los jugadores deciden desviarse del camino previsto, el mapa ofrece un marco sólido para generar encuentros, describir paisajes o introducir nuevas tramas sin perder el rumbo.

    Tipos de mapas y su función en la mesa

    En un juego de rol podemos encontrar varios tipos de mapas, cada uno con su propósito:

    Mapas de mundo o campaña: muestran continentes, reinos y grandes regiones. Son ideales para aventuras de largo recorrido y para transmitir la escala épica del escenario.

    Mapas regionales: detallan zonas concretas, como valles, archipiélagos o rutas comerciales. Suelen ser los más usados durante la campaña.

    Mapas urbanos: calles, barrios, murallas, plazas. Perfectos para aventuras de investigación, política o intriga.

    Mapas tácticos o de combate: representan espacios reducidos con precisión. Se utilizan para encuentros estratégicos, mazmorras o escenas de acción.

    Mapas abstractos: esquemas conceptuales, diagramas o mapas mentales que no buscan precisión geográfica, sino claridad narrativa.

    Cada tipo aporta una capa distinta de información y atmósfera, y combinarlos en una campaña enriquece la experiencia.

    Estilo, estética y tono

    La estética del mapa comunica tanto como su contenido. Un mapa dibujado a mano transmite cercanía y aventura clásica; uno minimalista sugiere un mundo más moderno o misterioso; uno cargado de símbolos arcanos puede anticipar un tono oscuro o esotérico. El estilo debe acompañar al género: fantasía heroica, terror cósmico, ciencia ficción, espada y brujería… Cada uno pide un lenguaje visual propio.

    El mapa como herramienta colaborativa

    Finalmente, los mapas pueden ser también un espacio de creación compartida. Permitir que los jugadores añadan notas, rutas, descubrimientos o incluso lugares inventados fortalece su vínculo con el mundo y convierte el escenario en algo vivo, en constante evolución.

    Esperamos que os guste!

    Música de Uppbeat: License code: DSJHNLFTIRWBKXPO

    Música de Youtube
Más podcasts de Juegos
Acerca de Charlas desde Shadowlands
Podcast de juegos de rol
Sitio web del podcast

Escucha Charlas desde Shadowlands, Critical Role y muchos más podcasts de todo el mundo con la aplicación de radio.es

Descarga la app gratuita: radio.es

  • Añadir radios y podcasts a favoritos
  • Transmisión por Wi-Fi y Bluetooth
  • Carplay & Android Auto compatible
  • Muchas otras funciones de la app